Avec sa fin finale, The Binding Of Isaac sort enfin du caca

La liaison d'Isaac est le jeu vidéo le plus réussi jamais réalisé sur un petit enfant qui se suicide en s'asphyxiant dans une boîte.

Aucune des parties de l'énoncé ci-dessus n'est une hyperbole. Près d'une décennie après son lancement en septembre 2011, Isaac reste l'un des jeux indépendants les plus réussis de tous les temps, engendrant des lignes de produits dérivés, un jeu de cartes et tout un sous-genre itérant ses idées sur la persistance et la mort des joueurs. Et c'est, indéniablement, un jeu sur un très jeune enfant qui se sent tellement aliéné par sa mère hyper-religieuse qu'il rampe dans une boîte et meurt. Vous n'avez pas non plus à nous croire sur parole ; voici le designer Edmund McMillen discute de l'histoire du jeu avec nous en 2019 :



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je pense Isaac l'histoire de est assez simple. Un enfant se sent comme un paria à cause de ce qui s'est passé dans sa vie, ainsi que sa mère devenant une fanatique religieuse qui lui dit constamment qu'il est mauvais à cause de X, Y, Z, et qu'il est mauvais, etc., etc. Et puis Isaac abandonne essentiellement. Il recule dans son imagination et étouffe dans une boîte, puis sa mère le retrouve. C'est le Isaac récit. J'ai toujours pensé que c'était assez simple. [Rires.] Je suppose que non.

Certes, le gameplay réel de La liaison d'Isaac est un peu plus abstrait, alors qu'Isaac se fraie un chemin à travers le sous-sol incroyablement vaste de sa maison et le système de grottes en dessous. Armé uniquement de ses propres larmes traumatisées (au moins, avant de ramasser une gamme stupéfiante d'objets qui étoffent pleinement son arsenal de fluides corporels), Isaac affronte des hordes de monstres, dont beaucoup sont faits de caca ou en forme de caca. (Il est difficile de surestimer la quantité de caca dans ce jeu.) Les choses atteignent un point culminant freudien alors que notre jeune héros affronte enfin sa mère, présentée comme une série de jambes et de bras désincarnés, saisissant et écrasant constamment son fils avec Dieu. -compte tenu de l'intention de tuer. (C'est un peu comme ce que vous obtiendriez si Nanny de Les bébés Muppet a essayé de freiner Baby Kermit.) Une fois qu'elle est envoyée, les choses ne font que devenir plus étranges, car… Eh bien, il y a une raison pour laquelle la prochaine série de niveaux est explicitement intitulée The Womb.

Si tout cela semble un peu puéril, enfantin et grossier, un Seau à ordures pour enfants tourner sur l'histoire de la Bible pour laquelle le jeu est nommé - c'est tout à fait intentionnel. En partie, c'est juste le goût de McMillen pour les blagues sur les pets. Mais c'est aussi parce que, comme Isaac et ses diverses extensions et retombées ont clairement montré au fil des ans, c'est une histoire qu'Isaac, un vrai enfant, se raconte – une fable distrayante et remplie de caca qui garde son esprit occupé alors qu'il meurt lentement dans cette boîte suffocante. Ce qui est, en soi, une métaphore de la vision de McMillen sur le pouvoir écrasant de l'imagination et de la créativité, des forces qui peuvent être libératrices, mais aussi addictives, pour un enfant qui a l'impression que le monde réel est trop dur, cruel ou critique pour survivre. En être témoin:



Grandir dans un foyer religieux, c'est difficile quand on ne s'intègre pas. Surtout quand on est un enfant créatif. Reculer dans mon imagination est ce que j'ai fait pour m'éloigner des problèmes. Être créatif a vraiment aidé cela, mais cela m'a aussi fait me sentir plus comme un paria.

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Les différentes fins supplémentaires ajoutées à Isaac via ses nombreuses extensions au cours des 10 dernières années, n'ont fait que souligner la nature sombre de ce point de vue, cherchant apparemment à se surpasser dans la gravité d'une coda qu'ils peuvent gifler sur ce jeu stupide de bébé qui pleure. Quand 2017 Accouchement+ – destiné, à l’époque, à être la dernière dose de contenu du jeu – s’est terminé avec des joueurs tuant une incarnation de l’esprit fracturé d’Isaac dans ses derniers moments de halètement, cela ressemblait à une déclaration appropriée sur la vision du jeu de, fondamentalement, tout. L'imagination est un piège, la mort est inéluctable. Jeu terminé, petit gars.

Mais une chose amusante s'est produite sur le chemin de la fin : un groupe de fans est intervenu pour rappeler ce que la créativité pourrait réellement signifier pour l'avenir de cette franchise. Dirigée par The Vinh Truong, cette équipe de moddeurs de quatre personnes a publié un Isaac expansion, Antinaissance , en 2016, qui a ajouté de nouveaux personnages, objets et plus encore au jeu, et qui a été largement salué comme supérieur au suivant, et officiel, Accouchement+ . Plutôt que de s'énerver, McMillen a décidé d'embaucher Truong et ses coéquipiers, les chargeant de l'aider à développer Repentir , l'extension finale (finale) du jeu, une refonte massive de nombreuses idées de Antinaissance, et une lettre d'amour à la base de fans dédiée au jeu. Le résultat final, sorti le mois dernier , était absolument débordant d'idées nouvelles et de créativité débridée, ce qui pourrait expliquer pourquoi sa fin ultime adopte une vision beaucoup moins sombre du pouvoir de l'esprit créatif.



Les conditions requises pour atteindre cette fin finale, comme tant de Isaac les secrets de, sont délibérément obscurs. (C'est un jeu où un personnage du jeu a déjà été déverrouillé par un joueur déterrant une figurine cachée cachée dans un tas de terre quelque part dans le monde réel .) Mais l'élément clé du chemin vers cette confrontation finale est que, pour l'une des seules fois dans l'histoire de la franchise, on y accède en allant en haut . Remontant en arrière à travers les niveaux qu'il s'était déjà frayé un chemin vers le bas (maintenant rempli de nouveaux ennemis et de l'audio de sa mère zélée et de son père absent ayant une série de combats acharnés), Isaac monte régulièrement, jusqu'à ce qu'il atteigne enfin le niveau d'ouverture du jeu, le sous-sol, puis remonte une dernière fois, retournant, contre toute attente, dans sa demeure calme et paisible. Une fois là-bas, Isaac se bat, non pas contre sa mère, mais contre une créature appelée Dogma, une incarnation énigmatique et statique du lavage de cerveau télévisé évangélique qui l'a transformée en un monstre dans son esprit. C'est une bataille mouvementée, alors que des discours de feu et de soufre éclatent sur la bande originale, et la créature, attachée symboliquement à la télévision familiale, déchaîne le paradis et l'enfer sur notre jeune protagoniste. Quand c'est fini, Isaac s'allonge, haletant sur le sol... Et c'est alors que le vraiment des trucs sauvages et la bataille ultime entre en jeu.

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La Bête, le combat de boss final de Repentir -le combat de boss final de La liaison d'Isaac , période, telle qu'elle se présente actuellement, est l'une des choses les plus absurdement créatives que McMillen et ses divers collaborateurs aient jamais faites. Cela revient à brouiller l'ADN même du genre du jeu : plutôt que la vue descendante typique à partir de laquelle les 100 dernières heures de jeu ont été vécues, les joueurs sont soudainement plongés dans un jeu de tir à défilement horizontal, à la Gradius ou alors Type R , en utilisant la valeur d'une série d'objets accumulés pour tenter de repousser quatre sous-boss agressifs et leur maître sinistre. (Le fait que vous puissiez parfois dire comment cet exploit a été réalisé dans le moteur existant ne fait que rendre sa fluidité générale plus impressionnante.) Le résultat final est frénétique, beau et incroyablement ambitieux. Tu pensais savoir quoi Isaac était, ce combat de boss intime. Nous aussi. Mais nous n'avions encore rien vu.

Et puis, quand la dernière larme a été versée, on nous accorde cette fin finale. Présenté avec la même esthétique de gribouillis sur papier que la séquence d'ouverture du jeu (et sa toute première fin, la seule où Isaac pas que quelque chose de terrible lui arrive), cet épilogue final dépeint le jeune garçon montant au ciel, laissant derrière lui des souvenirs de sa vie, de sa famille brisée, de son chat bien-aimé, et plus encore. Mais, juste au moment où il atteint son apogée, juste au moment où Isaac meurt, encore , bien qu'en meilleurs termes que d'habitude, la voix du narrateur change. Es-tu sûr que c'est ainsi que tu veux que cette histoire se termine, Isaac ? demande son père, soudain interrogateur. C'est toi qui l'écris. Cela ne doit pas se terminer de cette façon. Avec l'assentiment endormi de son fils, l'histoire du narrateur redémarre alors, visant désormais une résolution beaucoup plus heureuse.

À quel point ce changement est censé être littéral - que nous ayons vraiment joué à travers l'histoire du coucher la plus foutue de l'enfant de 5 ans le plus morbide et le plus obsédé par la merde de tous les temps - est quelque chose qui restera probablement ambigu en permanence. (Je n'aime pas tenir la main, a noté McMillen, dans cette même interview de 2019.) Mais le sentiment est clair : c'est votre histoire, et vous décidez comment elle se termine. La créativité peut être une boîte, vous piégeant dans votre tête. Mais cela peut aussi être une clé.