Undertale met les joueurs au défi de commettre une erreur qu'ils ne pourront jamais reprendre

ParGuillaume Hugues 09/12/15 20h00 Commentaires (254)

Cet article contient des détails sur l'intrigue de Sous-titre .

À la base, la plupart des jeux vidéo sont des fantasmes de pouvoir. Même lorsque les joueurs ne battent pas les super-vilains ou ne laissent pas tomber de météores sur la tête des méchants, ce sont toujours eux qui contrôlent, ceux qui peuvent annuler leurs erreurs avec un rechargement ou une simple pression sur le bouton de réinitialisation. Même dans les jeux avec des astuces pour subvertir ce pouvoir, le potentiel d'effacer l'ardoise et de recommencer, pardonné de toutes les transgressions passées, est toujours là. Presque toujours, du moins.



Publicité

Toby Fox Sous-titre c'est beaucoup de choses. Marrant. Excentrique. Parfois exaspérant. Adapté aux mèmes. Ouvertement inspiré par Attaché à la terre. Astucieux. (Toujours, et surtout, Clever.) Mais une chose qu'il n'est pas, c'est de pardonner. Les joueurs qui enfreignent suffisamment le code moral du jeu défini de manière rigide, qui remue ciel et enfer pour ignorer les leçons de morale que le jeu claque avec toute la subtilité d'un robot géant perçant un mur de béton solide, se retrouveront au-delà de la rédemption avec une permanence rarement vue.

Cela commence assez innocemment. Le personnage du joueur (essentiellement, cela se complique au fur et à mesure que le jeu avance) est un jeune enfant qui se retrouve coincé dans un monde souterrain, habité par d'étranges monstres semi-bienveillants. Après un bref tutoriel d'une fleur crachant des balles, ils sont rapidement introduits au dilemme central de Sous-titre 's Underground : Combattent-ils leurs ennemis ? Ou les épargner ?

Le combat est simple. Quelques pressions de bouton chronométrées et le monstre est mort, ayant généralement l'air un peu triste ou idiot au fur et à mesure. Épargner est plus compliqué, transformant chaque combat en un petit casse-tête pour déterminer comment manœuvrer le joueur dans les bonnes grâces de l'ennemi et obtenir une victoire sans effusion de sang. Et bien qu'il offre moins de récompenses matérielles, Sparing est clairement l'option préférée du jeu, Fox faisant tout ce qui est en son pouvoir pour que les différents monstres se sentent comme des personnes vivantes et réelles, et que le joueur se sente comme le pire type de sociopathe pour s'être suicidé. À chaque tournant, le choix du pacifisme plutôt que du conflit est renforcé par l'histoire, qui martèle l'idée qu'il n'y a pas de monstre si monstrueux qu'on ne puisse les gagner avec des mots gentils et un peu de considération simple.



D'un point de vue moral réel, tout cela est un peu ridicule. Bien écrits ou non, Papyrus le frère squelette et Toriel la chèvre matrone ne sont pas de véritables créatures vivantes, et les abattre porte tout le poids éthique de l'évocation puis du meurtre d'une foule d'amis imaginaires. (Si Fox ne voulait vraiment pas que les joueurs assassinent ses créations, il n'aurait peut-être pas dû mettre en place un système aussi élaboré pour le faire.) Mais Sous-titre traite le choix tuer aussi important, et cela renforce le poids de ce choix avec une série de réactions inédites.

Sous-titre n'oublie pas, tu vois. Il se souvient de tout ce que les joueurs font, leur rejetant leurs choix en face et leur rappelant les erreurs du passé. Pas seulement dans le jeu actuel non plus ; le joueur culpabilisé qui redémarre son monde pour annuler un meurtre accidentel trouvera la même fleur du didacticiel les regardant, étourdi par la connaissance de péchés soi-disant oubliés. Il sait ce que vous avez fait.

Même ainsi, ce cycle de mort et de condamnation n'est pas permanent. Un joueur qui arrive jusqu'à la vraie fin du jeu - qui, sans surprise, nécessite une course complètement pacifiste - se verra offrir une option pour une véritable réinitialisation qui restaure le jeu à un état de vanille, même s'il condamne tranquillement le joueur pour défaire une fin où chacun a obtenu ce qu'il voulait le plus. Chaque décision enregistrée est effacée, chaque mauvaise erreur effacée.



G/O Media peut toucher une commission Acheter pour 14 $ chez Best Buy

Chaque mauvaise erreur, sauf une.

Sous-titre La soi-disant course No Mercy n'est pas aussi bien nommée qu'elle pourrait l'être. Pour s'en tenir au chemin sanglant, le joueur ne se contente pas d'éviter d'épargner la vie des créatures ; ils doivent les rechercher pour infliger des violences. Ils doivent exterminer. Ils doivent quitter l'Underground un endroit vide et désolé, avec un regard mort dans les yeux et un couteau à la main.

Publicité

Ce n'est pas amusant, selon toute mesure imaginable du mot. C'est fastidieux et ennuyeux de parcourir les donjons de plus en plus vides, tuant tout ce qu'on rencontre jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un sinistre, Mais personne n'est venu… salue le début d'une bataille. Les seuls moments d'excitation viennent des rares fois où le jeu repousse activement la croisade meurtrière du joueur, lui dressant des barrages routiers pour tenter d'entraver sa progression, comme un boss final vraiment extraordinaire qui sort tous les trucs du livre pour dissuader son adversaire imparable et impossible à tuer, c'est-à-dire un joueur qui peut sauvegarder et recharger à volonté, après avoir terminé la course. Et puis, lorsque toutes les créatures vivantes du monde sont mortes, votre personnage tourne son couteau vers la personne derrière le moniteur, précipitant la caméra pour amener le monde à sa fin ultime.

Publicité

Curieusement, ce n'est pas le péché permanent qui damne le jeu d'un joueur pour toujours. Tuer le monde est vil dans Sous-titre' la cosmologie morale, mais ce n'est pas le crime ultime. Non, cela arrive au prochain démarrage du jeu, lorsque le joueur soucieux de rejouer se voit proposer un choix simple : réinitialiser à nouveau votre terrain de jeu virtuel, en échange de donner à une créature d'une malveillance infinie la possession de votre âme.

Ce n'est pas l'envie de tuer ça Sous-titre condamne, voyez-vous, mais l'envie de bricoler, de tout voir, de terminer le jeu. L'envie de faire des choix, puis de les effacer, sans conséquences. Pour sauver un monde dans une chronologie, puis le détruire dans une autre, juste pour voir ce qui se passe. Et si ce cadre moral particulier a du poids - nous parlons, après tout, de jeux vidéo, pas de vie ou de mort réelles - c'est celui que le jeu a l'intention de faire coller . Le choix de réinitialiser Sous-titre après une course No Mercy est un choix qui ne peut jamais être repris.

Publicité

A partir du moment où cette décision est prise, le jeu du joueur est entaché. Un drapeau est placé dans vos fichiers informatiques et attaché à votre Steam Cloud, si vous utilisez le service, garantissant que même si vous trouvez et supprimez le drapeau, le jeu le retéléchargera joyeusement la prochaine fois Sous-titre est commencé, cela vous marque comme sans âme. En termes pratiques, la distinction n'a pas de sens ; Les joueurs sans âme sont libres de jouer au jeu comme ils le feraient normalement, en faisant les mêmes choix qu'ils ont toujours, sans que personne dans l'Underground ne sache qu'ils ont un monstre parmi eux. C'est tout de même, jusqu'à ce que le joueur atteigne la fin heureuse du jeu, c'est-à-dire. À ce stade, une courte coda est ajoutée, où l'entité qui est vraiment en charge – l'abomination obsédée par le meurtre avec laquelle le joueur s'est associé dans sa quête désormais effacée pour exterminer l'Underground – leur rappelle qu'ils regardent toujours.