Le remake de Shadow Of The Colossus est une hérésie – et il est également essentiel

Capture d'écran: L'ombre du colosse (2018) / SonyParClayton Purdom 30/01/18 2:05 AM Commentaires (82)

Les jeux de Fumito Ueda ont une relation controversée avec la technologie. La trilogie lâche de jeux d'aventure oniriques et atmosphériques qu'il a créés pour Sony - 2001 Ico , 2005 L'ombre du colosse , et 2015 Le dernier gardien -sont connus pour leurs récits minimalistes et leur conception visuelle picturale, pleines de ruines cuites au soleil et de brouillard fantomatique. Mais ils pourraient tout aussi bien être connus pour la façon dont ils semblent arracher la vie aux systèmes sur lesquels ils fonctionnent, comme une sorte de divinité spectrale les possédant brièvement. Ico a été conçu pour la PlayStation d'origine avant qu'il ne soit transféré au successeur beaucoup plus puissant de Sony. L'ombre du colosse a arraché chaque once de puissance de ce système, créant d'énormes monstres avec lesquels le joueur a interagi et escaladé. Ueda a passé des années essayer de faire Le dernier gardien travailler sur la PlayStation 3 de Sony avant que le jeu ne tombe dans les limbes et ne soit miraculeusement relancé sur PlayStation 4 près d'une décennie après le début de son développement, et même sur ce système, vous pouvez le voir croasser sous le poids de son ambition. Lorsque la créature chien-oiseau du jeu, pleine d'animations réalistes et de plumes flottant individuellement, se promène dans un bosquet d'arbres, dont chaque branche se balance de manière réaliste dans la brise, vous pouvez entendre le système hurler de douleur. Le mien sonnait comme une tondeuse à gazon quand j'y ai joué.

Et donc j'ai réagi à l'idée de un remake grandeur nature de son deuxième jeu, L'ombre du colosse , avec un certain mépris après qu'il a été annoncé avec une recréation de la la cinématique d'ouverture du jeu . Les motifs d'inquiétude étaient nombreux, notamment visuels. Le jeu est connu pour son cadre aride, et les teintes douces et floues de la PlayStation 2 étaient parfaites pour dessiner ces vastes abîmes, parcourus par vous seul, un vagabond solitaire nommé Wander; ton fidèle cheval ; et le lézard qui sautille occasionnellement. Les colosses qui sommeillaient parmi ces ruines grises reprenaient vie, comme le paysage lui-même grondait dans la sensibilité. L'idée que quelqu'un allait se promener dans ce monde et le rendre réaliste ou plus acceptable pour les joueurs modernes ressemblait à mélanger Phil Spector en mono ou à laisser tomber des monstres CGI dans Mos Eisley.



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Capture d'écran: L'ombre du colosse (2018) / Sony



Mais il y avait aussi d'autres préoccupations. L'ombre du colosse est un jeu d'un récit unique, tuant Goliath, répété 16 fois, et la hauteur de chaque drame miniature est le temps passé à ramper à travers ces monstres alors qu'ils piétinent, tremblent et se tordent dans le ciel. Ueda a une attitude impressionniste envers les contrôles ; Wander prend ces grands sauts aériens et se balance aux colosses, parfois pendant des périodes prolongées. Cela manque de l'immédiateté de nombreux jeux modernes à gros budget, mais ajoute infiniment au sentiment de tension de construction lente que le jeu crée. La mise à jour des commandes pourrait ruiner la grandeur lyrique de ces rencontres.

Tout cela a disparu une fois que je suis enfin revenu sur le terrain, la caméra s'installant loin de moi et le ciel gris familier de la Terre interdite s'étendant devant moi. Les acolytes du jeu, qui ont tracé chaque centimètre de son paysage et même voyagé loin à l'extérieur, en parcourant des parcelles de code abandonnées, produisent déjà thèses de doctorat en comparant les emplacements des deux versions du jeu, mais l'effet net est rassurant et similaire. Les concepteurs de Bluepoint ont fait plus que simplement honorer l'esprit du jeu ; ils ont construit dessus. Leur investissement dans la qualité de la lumière crée une teinte matinale plus laiteuse et un ciel couvert plus sombre. La distance de dessin crée des moments saisissants qui mettent l'échelle du monde en relief, comme la façon dont un voyage tranquille à travers un pont rocheux offre désormais une vue obsédante de cascades apparemment à des kilomètres de distance. Une descente dans une caverne souterraine est encore plus trouble lorsque les tuiles recouvertes de pluie au fond semblent presque tactiles lorsque vous trouvez des points d'appui. La poignée de changements mécaniques, comme une fonction de sauvegarde automatique mise en œuvre avec précaution, semble placée avec respect, comme si elle marquait un chemin pour les visiteurs sur un terrain sacré.



D'une certaine manière, ils le sont. SOTC est le chef-d'œuvre singulier d'Ueda, dépourvu de la maladresse enfantine de Ico ou le sens du compromis qui afflige Le dernier gardien . Une décennie plus tard et totalement refait, c'est toujours un jeu d'une beauté ahurissante et dévastatrice, avec des moments et des images qui vous hantent longtemps après : la détérioration physique de Wander, les violentes giclées de sang noir d'une tête de colosse, le galop compromis d'un vieil ami alors que le jeu se rapproche de sa conclusion mythique. Toutes ses pièces tiennent le coup, même maintenant, alors que son influence est le plus souvent vantée pour décrire n'importe quel vieux jeu avec des combats de grands boss, et que Nintendo, de toutes les sociétés, a réalisé son improbable successeur dans La légende de Zelda : le souffle de la nature . Bluepoint a entrepris de créer la version définitive du jeu - une ambition audacieuse, presque hérétique pour l'une des œuvres les plus richement imaginées et exécutées dans le milieu - et elle a réussi.

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Capture d'écran: L'ombre du colosse (2018) / Sony

Cela suggère, à tout le moins, de repenser la meilleure façon de préserver les jeux vidéo culturellement importants. Pendant longtemps, l'idée parmi les joueurs rétro a été de les jouer dans leurs contextes d'origine, avec leurs commandes et contrôleurs d'origine et leur fidélité TV. Cela a toujours eu du sens pour moi. C'est ainsi que nous nous efforçons de visualiser de nombreuses œuvres d'art, que ce soit en profitant de la chaleur analogique de la musique sur vinyle, des couleurs riches du film 35 mm ou des couleurs inlassablement préservées des peintures. Au cours de la dernière décennie, de nombreux jeux ont été remasterisés pour fonctionner sur des écrans haute définition avec des résultats mitigés ; Bluepoint lui-même a contribué à une poignée de remasters HD bien faits, y compris des travaux sur les deux premiers jeux d'Ueda en 2011. Entre de mauvaises mains, cependant, les remasters HD peuvent ruiner le matériel source— Silent Hill collection de notoirement ont transformé le brouillard caractéristique du jeu en de grandes feuilles de bruit blanc semi-transparent, mais en général, ils constituent un pas important vers la possibilité de rendre les jeux classiques jouables sur les systèmes et les téléviseurs modernes.



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Mais est-ce que la disponibilité est tout ce qui compte ? Tout comme le matériel évolue au fil du temps, les principes de conception et les normes d'expérience utilisateur évoluent également, et les jeux, contrairement aux films, aux peintures ou à la musique, doivent interagir. On a beaucoup parlé, disons, Âmes sombres difficulté à l'ancienne, qui était en effet iconoclaste, mais le jeu comportait toujours des combats fluides, des fioritures graphiques byzantines et de nombreuses commodités de conception modernes, comme la sauvegarde automatique. Sa difficulté était ciblée et intentionnelle. L'ombre du colosse est loin d'être un jeu difficile, mais son interface et la façon dont nous interagissions avec lui présentaient un problème qui a été lissé dans la version 2018. Wander erre avec un peu plus de clarté dans ses mouvements, en sautant comme vous le souhaitez. En ce qui concerne les problèmes visuels, Bluepoint prend peu de libertés, laissant la caméra boire les choses plus doucement et parsemant quelques pierres dans un champ qui ne semble que plus stérile pour leur présence. Et il y a un sens de l'espièglerie dans de nombreux ajouts superflus, vous encourageant à vous salir les mains avec le jeu, en fouillant dans vos statistiques, en prenant des photos de vos exploits, en désactivant et en activant les désagréments et les embellissements mineurs. Aucun d'entre eux n'a d'impact énorme - vous pouvez désactiver le système d'indices de la version originale, par exemple - mais l'effet net est une expérience plus accessible et jouable.

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Capture d'écran: L'ombre du colosse (2018) / Sony

Il existe un précédent pour cela. En 2002, Shinji Mikami a refait son jeu emblématique de 1996 Resident Evil à partir de zéro, résultant en un jeu totalement différent qui résiste néanmoins admirablement à son prédécesseur - étrange où le premier était maladroit, somptueux où le premier était déchiqueté. Et de nombreuses communautés de fans ont cherché à intégrer des jeux emblématiques dans les préceptes de conception modernes, notamment Mesa noir , un remake de fan de Demi vie qui est prévu pour une distribution officielle par l'éditeur d'origine Valve, et le tente de recréer l'ancien Vieux parchemins jeux utilisant des moteurs modernes .

Quiconque a récemment allumé l'original Demi vie ou alors Morrowind sait que l'expérience de ces jeux tels qu'ils ont été initialement publiés est un exercice académique époustouflant qui dure une heure ou deux avant de l'éteindre et de revenir à quelque chose de nouveau. La solution, du moins comme le propose Bluepoint dans le SOTC remake, est une refonte technique qui traite la conception mécanique d'origine et les choix artistiques comme l'excavation d'un artefact précieux à inspecter, à brosser, à préserver et à présenter au public. Les jeux sont le seul support pour lequel un remake à grande échelle est la meilleure méthode de conservation ( désolé Gus Van Sant ), mais c'est logique. Les jeux sont à la fois esthétiques et techniques, et si le premier peut être honoré tandis que le second est modernisé, cela peut aider ce troisième ingrédient magique - un joueur - à en faire l'expérience.