La mort la plus convaincante de Final Fantasy n'est pas celle dont tout le monde parle

Art conceptuel de Yoshitaka Amano pour le personnage de Final Fantasy VI Shadow

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Au milieu du jeu de rôle de 1997 Final Fantasy VII , une femme gentille, magique et amoureuse de la nature nommée Aerith est poignardée à la poitrine et tombe morte. Ce tournant choquant est depuis une source de tristesse et de consternation pour les joueurs. Légions de Final Fantasy les fans partagent toujours leur expérience de la mort d'Aerith en ligne, au point que As-tu pleuré quand Aerith est morte ? est devenu un brise-glace standard.



C'est l'un des moments RPG les plus discutés de tous les temps. Mais les derniers souffles d'Aerith ont été dépassés - en impact émotionnel et en habileté - par une mort similaire en milieu de partie dans Final Fantasy VII Le prédécesseur de la Super NES de 1994, Final Fantasy VI . (Cette entrée de la série a été initialement publiée sous le nom Final Fantasy III en Amérique du Nord.) Une des raisons pour lesquelles le FF6 La scène de la mort peut être moins une pierre de touche sous-culturelle que celle d'Aerith, c'est que, selon la façon dont elle est jouée, le FF6 moment ne se produit pas nécessairement. Mais c'est aussi la source de sa gloire.

Environ à mi-chemin Final Fantasy VI , le courageux gang de héros qui sauvent le monde arrive sur le continent flottant. C'est un endroit mystique où, en réorganisant quelques statues extra-spéciales, le principal méchant du jeu acquiert des super pouvoirs apocalyptiques et déchire le monde au passage. Alors que les continents ci-dessous tombent en ruine, le continent flottant rencontre également son lot de problèmes, se séparant sous les pieds du joueur.

Au milieu de ce chaos métastatique, un allié ninja-esque nommé Shadow se précipite. Shadow est le type Han Solo dans Final Fantasy VI . Avant de le recruter, l'un de vos alliés dit que Shadow trancherait la gorge de sa maman pour un nickel. Mais alors qu'il est maussade et indépendant d'esprit, enclin à s'égarer tout seul, il se présente souvent au bon moment pour jouer le héros. Son arrivée au bon moment sur le continent flottant en est un bon exemple. Luttant pour tenir le méchant à distance, Shadow vous dit de continuer sans lui (mais promet également que vous le reverrez). Ainsi, vous vous frayez un chemin jusqu'à votre dirigeable avec un compte à rebours à l'écran qui défile les secondes jusqu'à la fin imminente.



La minuterie, un appareil rarement vu dans Final Fantasy au-delà des quêtes secondaires et des mini-jeux, envoie un message subtextuel important. En 1994, les joueurs avaient appris par des années de conditionnement que lorsqu'un jeu de rôle dit dépêchez-vous ! ils n'ont probablement pas à se dépêcher. Nous avions tous connu le phénomène du pont qui s'effondrera qui tremblera pour l'éternité jusqu'à ce que vous fassiez enfin le chemin de l'autre côté, auquel cas il cède. Ou le sage mortellement malade qui a un besoin urgent de médicaments tout en gardant son emprise sur la vie pendant que vous récoltez des trésors sur des monstres pendant quelques heures. Même aujourd'hui, personne ne se presse ! sérieusement à moins qu'un jeu ne l'accompagne d'une menace tangible. Sur le continent flottant, la minuterie est la menace – la façon dont les concepteurs indiquent que le suspense est réel.

Après quelques minutes tendues passées à contrer les attaques aléatoires de bouffons démoniaques, les héros arrivent au bord de la masse continentale, prêts à monter à bord de votre dirigeable et à retrouver une sécurité relative. L'horloge du malheur continue de tourner alors que les options sont offertes à l'un ou l'autre Jump! sur le navire ou Attendez. (La vidéo YouTube ci-dessus se termine juste avant que ce choix n'apparaisse.) Ici encore, FF6 joue avec les tropes de genre. Voulez-vous vraiment continuer ? La boîte de dialogue est un enregistrement RPG standard à des points de décision essentiels et sans retour. Non seulement cela empêche les joueurs de passer par erreur avant qu'ils ne le veuillent, mais cela sert également d'indice secondaire. Après tout, l'invitation à attendre est une suggestion subtile qu'il pourrait y avoir quelque chose qui vaut la peine d'attendre.

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Ou peut-être pas. Souvent, l'option d'attendre n'indique rien du tout - c'est plutôt là pour le joueur qui veut rester et explorer un peu plus. Le dilemme sur le Continent Flottant est donc de savoir à quel message sous-textuel obéir : la minuterie, qui vous dit de sauter, ou la boîte de dialogue, qui vous invite à attendre.



Quand j'ai joué pour la première fois Final Fantasy VI , j'ai choisi de sauter. L'île perdue dans le ciel tombait en morceaux, et la pression de la minuterie était trop vive pour résister. Je m'attendais à ce que Shadow s'en sorte indemne, car il est indépendant. Il ne l'a pas fait. J'ai pleuré sa perte, car il est l'un des personnages les plus intrigants et divertissants de FF6 est un casting énorme, mais pas pour longtemps. Je suis passé à autre chose et j'ai terminé ce jeu vraiment délicieux. Pour autant que je sache, l'effondrement du continent flottant n'était que le moment de mourir pour Shadow – un moment de sacrifice pré-scénarisé au point culminant de l'aventure. Tort.

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Un an plus tard, je suis revenu au jeu, cette fois à l'aide d'un guide stratégique (plus précisément, le Guide du joueur Final Fantasy III par Peter Olafson , qui doit être parmi les guides de jeu les plus instruits et les plus divertissants jamais écrits). J'ai de nouveau atteint le continent flottant et je suis passé à la section appropriée du livre. J'ai été abasourdi par ce que j'ai appris.

Voici ce que le guide de stratégie m'a dit : si les joueurs décident d'attendre au lieu de sauter à ce point de décision critique au bord du continent flottant, rien ne se passe tout de suite. Mais la prochaine fois que vous afficherez la boîte de dialogue, vos options changeront de manière significative. Maintenant, le choix est entre Jump! et je dois attendre Shadow… C'est un indice plus puissant que vous devriez rester dans les parages dans l'intérêt de sauver votre ami. En effet, si vous choisissez l'option Gotta wait for Shadow…, alors le ninja au cœur d'or réapparaît à cinq secondes du chrono. Tout le monde réussit à quitter le continent brisé, et bien que le dirigeable se brise dans les airs, Shadow peut être retrouvé dans les ruines post-apocalyptiques qui servent de décor à FF6 la deuxième mi-temps. Et donc le guide de stratégie a révélé que ma décision de sauter avait de l'importance après tout. Pire encore, il a révélé que j'avais choisi d'abandonner un ami.

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Je n'ai jamais prêté beaucoup d'attention à l'histoire globale dans Final Fantasy jeux - ils visent tous à sauver le monde d'une menace existentielle, et ils sont tous chargés de hokum quasi-spirituel pour lesquels je n'ai aucune patience. Mais au cours de plus de 100 heures de jeu, je m'attache aux personnages. J'apprends leurs tendances au combat ; J'en viens à apprécier les bizarreries de leurs personnalités; J'observe les subtilités de leur conception visuelle. Par-dessus tout, j'aime que lorsqu'un personnage est ajouté à mon groupe, c'est la façon du jeu de dire, vous êtes responsable de cette personne maintenant. Comme la plupart des joueurs, j'en suis fier. Le lien personnel avec les personnages à ma place me motive à continuer à jouer quand Final Fantasy devient dur.

C'est pourquoi je n'ai jamais été ému par la mort d'Aerith. Oui, elle, comme Shadow, est membre de mon groupe, mais sa mort n'est pas de ma faute. Cela se passe dans une cinématique larmoyante, hors de mon contrôle. Loin de verser des larmes, j'étais plutôt agacé par la présomption de la Final Fantasy VII les concepteurs devaient me confier la responsabilité d'un personnage, puis la retirer brusquement pour un moment de larmes. C'est censé être ce qui rend les coups de couteau d'Aerith si dramatiques, mais c'est un coup bon marché qui va à contre-courant de ce que je perçois comme étant ce jeu de rôle.

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A l'inverse, la mort de Shadow est amplifiée par le fait qu'elle survient suite aux choix du joueur. Lors de mes lectures répétées de FF6 , j'ai toujours attendu Shadow, mais le moment est à jamais entaché de honte face à la décision que j'ai prise la première fois, alors que la tension était réelle et que je n'avais pas l'avantage de jeter un œil au corrigé. La mort de Shadow a eu un impact parce qu'elle disait quelque chose sur moi. Plus précisément, il disait que j'étais un lâche. C'est un jugement difficile à ébranler.

La puissance du dilemme du continent flottant est fragile. Si vous choisissez de donner à Shadow le temps supplémentaire dont il a besoin, par exemple, l'effet de la mort est perdu car il n'a jamais lieu. De même, si vous connaissez les conséquences du choix quelque peu énigmatique de sauter ou d'attendre, il n'y a pas de dilemme, car la menace de malheur du compte à rebours est rendue édentée. Et à l'ère d'Internet, un tel secret serait presque impossible à contenir. Si Final Fantasy VI ont été publiés aujourd'hui, il ne faudrait que quelques heures avant que les fils de discussion GameFAQ et les conversations Twitter sur la sauvegarde de Shadow n'apparaissent.

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En 1994, cependant, à une époque où la plupart des joueurs devaient consulter des magazines ou des guides du marché de masse pour une connaissance approfondie - alors que le Web n'était pas encore le compagnon implicite de chaque jeu vidéo - la mort de Shadow avait le potentiel d'avoir de l'importance. En tant que joueur, je regrette toujours de ne pas avoir attendu pour sauver Shadow la première fois. Mais en tant que critique, je suis reconnaissant d'avoir fait une fois involontairement ce mauvais choix ; cela m'a permis de vivre une expérience poignante dans Final Fantasy VI c'est pratiquement impossible à recréer aujourd'hui.