La vie craint et puis vous combattez un super-vilain dans le nouveau jeu Spider-Man endetté par Arkham

Remarque: cette critique contient des spoilers très mineurs.

Toutes les quelques minutes, Spider-Man de Marvel offre une décharge de plaisir pur et libérateur. Il survient chaque fois que vous vous promenez dans la ville tentaculaire et tridimensionnelle du jeu. Avec un seul bouton, maintenu et relâché en rythme, vous planez autour des bâtiments et au-dessus des rues animées, en faisant des backflips, en vous catapultant vers le haut et vers l'avant à chaque nouvelle explosion de sangle. Vous n'êtes pas en apesanteur, ce qui fait partie du plaisir : la gravité régit les mouvements du personnage autant que vous, et si vous prenez suffisamment de vitesse, en vous tirant vers le ciel ou en plongeant vers l'asphalte en dessous, le contrôleur émettra une impulsion pour transmettre le la résistance du vent à votre physique aérodynamique. Pour paraphraser la version du jeu du célèbre sceptique Spidey J. Jonah Jameson, la ville est votre terrain de jeu. Y jouer, c'est ressentir, ne serait-ce que pour un moment de bonheur, comme peut-être toi sommes Homme araignée.



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Le sentiment persiste mais le high ne vient que par à-coups, et c'est par conception. Car à peine êtes-vous entré dans, hum, le balancement du temps d'attente insouciant que quelque chose vient l'interrompre : un message de tante May, vous rappelant un rendez-vous important ; un appel sur le scanner de police, annonçant un crime en cours que vous devriez probablement déjouer ; une fusée sifflant par la tête, une invitation à frapper la bande d'hommes de main jusqu'à rien de bon sur un toit voisin. Ce que l'équipe d'Insomniac Games comprend, c'est qu'être Spider-Man ne signifie pas seulement sentir le vent dans les cheveux. Cela signifie aussi se sentir harcelé, harcelé, trop programmé. Cela signifie se sentir comme Peter Parker, l'enfant sous le masque, dont la vie sociale et professionnelle souffre inévitablement des exigences de sa lutte contre le crime au noir. Vous vous souvenez des sages paroles d'Oncle Ben sur le pouvoir et la responsabilité ? Spider-Man de Marvel vous donne les pouvoirs, comme courir verticalement sur le côté des gratte-ciel et arrêter une voiture qui roule à toute allure d'une simple pression sur un bouton. Mais cela vous donne aussi des responsabilités, certaines plus banales que d'autres.

Commentaires Commentaires

Spider-Man de Marvel

Spider-Man de Marvel

Développeur

Jeux d'insomnie

Éditeur

Divertissement interactif Sony



Plate-forme

Playstation 4

Prix

60 $

Évaluation

T



Bien que le score global de John Paesano rappelle souvent celui de l'été dernier MCU mettant en vedette le véhicule , Spider-Man de Marvel n'a aucun lien direct avec une série de films ; il raconte une histoire originale, se déroulant dans un New York où le magnat mégalomane Norman Osborn est maire et J.J. Jameson héberge un podcast grincheux. La version de Peter Parker que vous contrôlez est un diplômé universitaire de 23 ans, qui travaille comme assistant de laboratoire le jour et nettoie les rues la nuit (et, souvent, à différents moments de la journée). Dès le début, le jeu met en avant le homme côté de l'équation Spider-Man; le premier obstacle placé sur votre chemin est un avis que votre loyer est gravement en retard. Le scénario principal implique une guerre de territoire qui s'ouvre après que vous ayez éliminé The Kingpin, qui n'est que le premier d'une galerie entière de super-vilains que vous affronterez. Mais le jeu s'assure d'alterner les missions sur le Web avec des problèmes d'identité secrète, comme se rendre à une fête d'anniversaire surprise pour tante May et faire des recherches (c'est-à-dire des énigmes de base) au laboratoire. Il y a même un passage qui vous permet de prendre des photos en tant que Mary Jane Watson, représentée ici comme l'ex-petite amie de Parker et une journaliste d'investigation.

Spider-Man de Marvel

Image : Christine Le/Insomniac Games/Marvel

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L'ensemble de l'angle de la guerre des gangs n'est qu'un aspect qui semble s'élever en gros du Arkham Jeux de Batman. Quiconque a passé du temps avec cette série s'adaptera instantanément au système de combat frénétique, au réglage de la vision aux rayons X (en mode détective, ici au sens Spidey) et au surplus de quêtes secondaires et d'objets de chasse au trésor dispersés sur la carte. Bien que manifestement imitatives, certaines des conventions ont en fait plus de sens lorsqu'elles sont appliquées au vers d'araignée. Le sympathique webslinger du quartier ne se bat-il pas plus comme un flipper lancé que le Dark Knight ne l'a jamais fait ?

De même, alors que le gameplay peut être aussi répétitif qu'il le devient parfois dans le Arkham franchise (oh regardez, encore un autre rassemblement de laquais, debout et attendant d'être matraqué), qui joue en fait dans Homme araignée la vision de Parker comme un multitâche épuisé, confronté au quotidien de sa double vie. Il y a des moments où les appels constants à l'action agissent même sur votre conscience ; J'avoue avoir ressenti un pincement de culpabilité idiot à un moment, lorsque j'ai décroché l'appel d'un vol à main armée dans les environs au moment précis où j'entrais dans un immeuble, empêchant ainsi toute intervention. Accidentellement ou non, le jeu vous rappelle constamment qu'il est impossible pour Spider-Man d'être partout à tout moment, de répondre à chaque appel à l'aide qui retentit à travers Manhattan.

On pourrait souhaiter que la narration soit un peu moins linéaire. Comme dans le Arkham jeux, le monde ouvert n'est pas aussi ouvert qu'il y paraît ; la plupart des bâtiments n'existent que comme points de connexion pour votre grappin, euh, toiles, tandis que la plupart des habitants n'offrent qu'une corvée à accomplir ou un visage à frapper pour XP. (Certes, c'est une métropole plus peuplée que Gotham, la ville fantôme de Rocksteady.) Plus important encore, ce serait bien si Spider-Man de Marvel trouvé un moyen de donner aux joueurs un choix réel sur la façon d'équilibrer l'araignée contre l'homme. Pour autant que le jeu montre comment le concert de super-héros gêne tout le reste (Parker est un génie chroniquement tardif, selon son patron, dont l'arc de l'histoire peut même ne pas surprendre ceux qui ne connaissent pas le personnage), il offre peu de décisions difficiles ou de chemins divergents. Même si vous vous précipitez immédiatement au travail au lieu d'éliminer des missions pro bono de justicier en cours de route, vous serez toujours en retard. En même temps, vous n'êtes pas confronté aux conséquences d'ignorer le besoin du public, comme Parker l'est lorsqu'il ne parvient pas à sauver des personnes dans un immeuble en feu chez Sam Raimi. Spider-Man 2 . Mais alors, c'est peut-être une approche mieux adaptée à une interprétation du personnage par Telltale.