Comment Persona 5 laisse tomber ses joueurs gays

ParMatt Gerardi 21/04/2017 14h30 Commentaires (395)

Capture d'écran : Persona 5/Atlus

Il est temps de se diversifier

Clayton Purdompoursuivit son voyage à travers Personne 5 et livréla troisième entréedans son examen en cours du RPG tranche de vie. Dans les commentaires, les lecteurs ont commencé à parler des relations que le jeu rend possibles et à quel point il est dommage qu'il réserve la romance aux situations hétéronormatives, en particulier lorsque sa représentation de personnages homosexuels n'est pas exactement acceptable. Seth Carlson pesé:



En tant que mec gay, j'espérais vraiment qu'ils se lanceraient dans une route romantique M / M ou à tout le moins feraient des incursions à partir de la manière assez mesquine dont ils ont traité la plupart des personnages queer de la Personne série, mais putain s'ils ne reculaient pas Personne 5 . Il y a quelques séquences qui jouent sur tous les pires stéréotypes selon lesquels les hommes homosexuels sont des violeurs pédophiles efféminés prédateurs.

Personne est probablement ma série de jeux préférée, et me rappeler si brutalement que le développeur de ma série de jeux préférée me déteste ou me considère comme une blague fait vraiment très mal. Le fait que je sois tombé sur les séquences en question seulement quelques jours IRL après avoir pensé que Yusuke n'était peut-être pas hétéro et espérant que je pourrais éventuellement sortir avec lui a fait encore plus mal.

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Et Morgan fait remarquerle manque d'inclusivité est encore plus un problème si l'on considère le message du jeu :



Le manque d'options de romance homosexuelle est particulièrement choquant lorsque le jeu vous permet de romancer des femmes adultes de manière assez peu critique, d'autant plus que ces femmes adultes détiennent une certaine autorité / influence sur le personnage du joueur. Vous ne pouvez pas me laisser sortir avec mon professeur et me dire ensuite qu'une romance homme-homme est inappropriée.

Fromage pensecela crée une excellente opportunité pour un développeur différent d'intervenir et de créer un jeu similaire sans ces problèmes :

C'est en quelque sorte la raison principale pour laquelle je veux voir un développeur occidental s'attaquer à ce style de jeu, car il est un peu plus susceptible de mettre des personnages queer dans le jeu qui ne sont pas que des blagues ou des menaces. Aussi parce qu'ils pourraient mettre le jeu dans un endroit avec une certaine diversité raciale. Je ressens la même chose pour Emblème du feu .



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Capture d'écran : Persona 5/Atlus

Clayton a concentré cette entrée de revue sur la façon dont le jeu gère la gestion du temps et sur la façon dont nous gérons cela dans notre vie quotidienne. Swaggermuffin pensecette formule a des rendements décroissants :

Je pense que la série commence à atteindre les limites de la puissance thématique de sa mécanique. (C'est une bouchée.) Je continue de revenir à Personne 3 . Toute sa morale était de ne jamais perdre le temps qu'on a dans la vie ; même son slogan était Memento mori. Il y avait une peur paralysante la première fois que j'ai joué à tout cela, sachant qu'à moins de suivre une GameFAQ à la lettre du début à la fin, je n'aurais jamais espéré pouvoir voir tout le contenu que le jeu avait à offrir. Traverser ce sentiment, jouer au jeu et voir tout ce que je pouvais de toute façon était, pour moi au moins, l'un des moments les plus forts Personne 3 devait offrir.

L'envie de faire plus et de faire mieux s'intègre bien dans un jeu dont la leçon de choses consiste à tirer le meilleur parti de la vie que vous avez, mais cela semble juste en contradiction avec Personne 5 la rébellion adolescente.

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Dave inattendu discutécomment les systèmes du jeu peuvent manquer de résonance thématique, mais compensent cela en se gélifiant de manière plus pratique :

La mécanique du lien social a décidément moins de synergie thématique abstraite que dans P3 et P4 , mais au moins ils compensent en approfondissant la synergie pratique entre vos liens sociaux et votre mission. Vous ne fréquentez pas un politicien uniquement pour des raisons d'amitié ; vous le faites pour mieux négocier avec les démons.

Quant à la gestion du temps, ouais, c'est dommage qu'elle aussi ait été réduite à une préoccupation pratique, car le temps n'est pas un thème majeur dans le récit de P5 . P3 était certainement le plus fort, car le modèle du jeu a été conçu pour s'adapter à ses thèmes particuliers. La synergie s'est un peu diluée dans P4 et P5 , car les concepteurs sont paralysés par les attentes. je me demande si Personne 6 risquerait d'altérer cette formule. Ils pourraient changer la façon dont le jeu se déroule pour mieux s'adapter aux thèmes du prochain jeu. Ou ils pourraient trouver de nouvelles façons de réintégrer le thème du temps dans le récit principal (par exemple, le personnage principal pourrait avoir peur de la responsabilité des adultes, plutôt que de faire face à sa mortalité imminente comme dans P3 ).

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Si près et pourtant si loin

Art : Ghosts ‘N Goblins/The Ghoul Realm

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Cette semaine également, Anthony John Agnello est passéjeter un oeil en arrièreau timing et au langage comique experts de Capcom Fantômes et gobelins . Dans les commentaires, rocher a rappelé un autre jeu d'arcadeavec le même sens de l'humour :

Éclaboussure était un jeu avec un sens de l'humour similaire. L'un des premiers niveaux se termine par une salle de poltergeist. Vous devez écraser les objets qui vous arrivent par les côtés et vous vous retrouvez subtilement parqué au milieu de la pièce. Finalement, la pièce cesse de trembler et les objets cessent de venir. Vous poussez un soupir de soulagement et environ cinq secondes s'écoulent avant que le lustre ne se détache tardivement et ne vous écrase si vous êtes toujours au point mort de l'écran. Est-ce injuste ? Sûr. Mais je ne connaissais personne qui n'ait pas éclaté de rire quand cela leur est arrivé, et cela a été facilement évité la prochaine fois que vous avez joué.

J'étais un grand fan de Ghost 'N Goblins et Goules et fantômes . Les gens peuvent se moquer d'eux comme étant des jeux où vous deviez mémoriser des modèles, mais il n'y avait pas d'IA sophistiquée à cette époque. Tous les jeux consistaient à mémoriser des modèles. Cela rendait les jeux avec des motifs particulièrement compliqués et chronométrés de manière comique qui m'attiraient.

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Cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu de discussion sur les choix et les conséquences dans les jeux, l'un des sujets récurrents les plus populaires parmi les Gameologique commentaire. Quel meilleur moment pour le revisiter alors avec la sortie d'un nouveau jeu Telltale ?Nick Wanserski a revu le premier épisodede l'atelier Gardiens de la Galaxie jeu, et a mentionné le manque apparent d'impact que vos décisions et les échecs d'événements rapides ont sur la procédure. DoQui DoQui Panique intensifiépour défendre la manière Telltale :

Il me semble que tout le monde dans la grande communauté des joueurs est accroché aux choix de changement de gameplay, comme pour signifier que le jeu vaut plus s'il y a plus de branches à explorer/plus d'options. C'est l'argument typique et faux de la quantité sur la qualité que certains évoquent dans les critiques. Faire des choix significatifs ne signifie pas toujours que le jeu doit changer, mais cela doit influencer votre perception et votre interprétation des personnages et de l'histoire.

Dans mon esprit, la récente Homme chauve-souris Le jeu Telltale en est une illustration remarquable. Batman est presque universellement connu comme un personnage (du moins parmi le genre de personnes qui achètent des jeux vidéo en 2017). Son histoire, ainsi que toutes les histoires de ses méchants sont de notoriété publique, et voici un jeu où Harvey Dent n'est pas encore à deux faces. Au début, il semblait que je serais capable, grâce à des choix de gameplay significatifs, de changer le destin de Harvey Dent, mais bien sûr, je ne pouvais pas – personne ne le pouvait. L'imprégnation culturelle de Batman et, par extension, du personnage de Harvey Dent, a atteint le niveau de la tragédie classique : tout ce que Bruce dit ou fait ne mène qu'au destin inévitable et prévisible de son meilleur ami.

C'est drôle de dire cela, mais connaître le sort de Dent, comme le font de nombreux fans, mais malgré tout lutter contre l'inévitabilité sinistre, m'a aidé à faire face à un certain nombre de mes luttes avec des personnes proches de moi, vis-à-vis de la maladie mentale. . Vous pouvez essayer d'être là et de faire tout ce que vous pouvez, mais tout n'est pas entre vos mains. Apprendre à lâcher prise et à accepter un certain niveau d'impuissance et des zones hors de mon contrôle m'a en fait aidé à grandir en tant que personne et à accepter les limites de ma capacité à aider les personnes les plus proches de moi.

Tout cela est arrivé parce que le jeu est linéaire et propose des choix qui ne changent pas l'histoire. Ainsi, lorsque je joue à un jeu (en particulier une histoire interactive), je ne suis pas nécessairement intéressé par le rapport qualité-prix perçu. Je me soucie de ce que je ressens de mes choix, pas de la façon dont le jeu les ressent. Je suis très heureux d'avoir une notification indiquant que X s'en souviendra parce que cela compte pour moi. Je me moque bien de savoir si cela compte pour la programmation du jeu.

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Ça va le faire pour cette semaine, les amis. Comme toujours, merci d'avoir lu et commenté. On se voit tous la semaine prochaine !

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