Detroit: Become Human est beau, accueillant et manque d'âme

Voici le niveau de subtilité auquel vous pouvez vous attendre Détroit , la dernière histoire de science-fiction du studio de jeux d'aventure/serait-être-interactif-film Quantic Dream : quelques minutes après que le joueur a pris le contrôle de Markus, un androïde conçu pour ressembler à un homme noir à la peau claire, joué par L'anatomie de Grey star Jesse Williams, et l'un des trois protagonistes du jeu, il s'entasse consciencieusement dans un compartiment androïde situé ostensiblement à l'arrière d'un bus municipal. Peu de temps après, le scénariste-réalisateur David Cage se passe complètement de métaphore ; les héros ridiculement humains du jeu se réfèrent à plusieurs reprises à leur sort existentiel comme de l'esclavage, et une sympathique femme noire finit par exposer explicitement les thèmes du jeu, disant au robot en fuite Kara (Valorie Curry) qu'elle l'aide à traverser la frontière vers un Canada convivial pour les androïdes parce qu'elle voit parallèles entre les problèmes des robots et ceux rencontrés par les esclaves noirs en fuite deux siècles auparavant. Cela se produit dans un chapitre intitulé Railroad, au cas où vous auriez manqué la valeur du sous-texte du 747 qui volait déjà devant votre tête.

Mais aussi naïf que cela puisse paraître sur le moment (et c'est le cas), cette brutalité d'intention n'est pas automatiquement au détriment du jeu. Dans un climat où les dirigeants mondiaux sont parfaitement heureux de doubler leur évaluation des êtres humains qu'ils n'aiment pas en tant qu'animaux, il y a quelque chose de rafraîchissant à jouer à un jeu à gros budget qui a l'intention de parler de questions comme l'égalité des droits, le conflit entre passif et la résistance active et le sort des immigrants qui tentent de trouver une vie meilleure dans un pays lointain. Comparez cette approche à l'indifférence d'Ubisoft pour éviter les problèmes. Loin cri 5 ou même l'accueil mais une note Fuck yeah, kill nazis enthousiasme de Wolfenstein II : Le nouveau colosse . Dites ce que vous aimez Détroit , mais il essaie de parler de quelque chose, même si ses tentatives pour nouer un dialogue politique sont finalement sabotées et dépassées par ses efforts pour donner aux joueurs ce qu'ils pensent vouloir.



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Détroit : devenez humain

Détroit : devenez humain

Développeur

rêve quantique

Éditeur

Divertissement interactif Sony

Plate-forme

Playstation 4



Révisé le

Playstation 4

Prix

60 $

Évaluation

M



Comme dans les jeux précédents de Quantic, jouez dans Détroit se résume à un mélange d'exploration, de choix moraux et d'événements occasionnels de claquement de boutons à tir rapide alors que vous guidez trois androïdes - le domestique Markus, le modèle de gardien Kara et le chasseur déviant Connor (Bryan Dechart) - à travers un futuriste ville au bord de la révolution. Le problème, ce sont ces foutus déviants. C'est un euphémisme du futur-Michigan pour les androïdes qui commencent à développer le libre arbitre et, par conséquent, le ressentiment pour le fait qu'ils soient une sous-classe jetable achetée et vendue, à qui tout le travail de rebut d'une société est volontairement aveugle. en son milieu. Lorsque le jeu s'ouvre, les androïdes de Detroit ont soudainement commencé à agir, à tuer leurs maîtres, à kidnapper leurs charges et à se comporter généralement comme des personnes en colère et énervées que leurs propriétaires refusent de reconnaître.

La facilité avec laquelle cette déviance semble se développer fait du sous-titre du jeu, l'ambitieux Devenir Humain , un peu risible. C'est un monde où les trois lois d'Asimov sont si minces que quelques coups durs et un langage grossier suffisent pour les abattre, et, en dehors d'une lumière LED amovible sur leur front et de quelques capacités astucieuses, les androïdes sont jolis beaucoup déjà sommes humain dans tout sauf le nom. (L'idée, vraisemblablement, étant de permettre aux joueurs de s'identifier plus facilement à eux et de commencer à rattraper l'objectif narratif éventuel de Cage.) Cependant, cette course pour se rendre à l'usine de métaphore sape parfois les idées de science-fiction les plus intéressantes du jeu. Malgré les similitudes de surface, ce n'est pas Westworld , explorant des thèmes de conscience ou d'identité se cristallisant dans des esprits extraterrestres inconnaissables. Détroit Les créations de sont, si quoi que ce soit, trop facile à comprendre; dans la pratique, android devient rapidement un peu plus qu'un espace réservé pour tout autre groupe marginalisé ou privé de ses droits.

Capture d'écran : Détroit : Devenez humain

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Il est révélateur que le héros le plus intéressant du jeu, le Connor susmentionné, est celui qui commence le plus loin de ce moment magique de conscience. Il tente de trouver la cause du problème de déviance avec l'aide à contrecœur du détective de police ivre Hank Anderson, délicieusement joué (et visualisé, grâce à la capture de mouvement incroyablement bonne du jeu) par le roi Clancy Brown. Même lorsque ses ambitions le traînent beaucoup trop loin, les meilleurs moments des jeux de Cage ont toujours été des mystères à petite échelle et à une seule scène, et il y a quelque chose d'infiniment délicieux à jouer le poliment analytique R. Daneel Olivaw à Lije Bailey énervé d'Anderson. Ces segments, dans lesquels Connor et Anderson analysent, enquêtent et reconstruisent des scènes de crime à l'aide d'une dose très Batman de Detective Vision, soulèvent également l'un des meilleurs gadgets du jeu précédent de Cage, Prophétie indigo , car ils vous obligent à enquêter occasionnellement sur vos propres actions antérieures. De temps en temps, Connor est appelé pour examiner des scènes de crime causées par l'un des deux autres protagonistes, et les choix dans ces segments précédents - une empreinte digitale ici, une tache de sang là-bas - peuvent lui donner des indices, ce qui facilite la traque de vos autres héros. . Ces moments, plus que toute autre chose Détroit offres, donnent l'impression d'être un monde vivant et réactif, et c'est dommage qu'elles n'apparaissent pas plus souvent.

Lesdits choix, quant à eux, sont tous connectés Détroit est une nouvelle contribution majeure à la formule quantique : l'organigramme. Accessible à tout moment depuis un menu, le graphique suit chaque décision (ou non-décision) prise par le joueur, se remplissant lentement au fur et à mesure qu'une vignette individuelle se ramifie et progresse. Et bien qu'il enregistre les points de contrôle occasionnels, vous permettant de modifier un résultat indésirable, son plus grand avantage est purement psychologique. Des jeux narratifs comme Détroit sont souvent frustrants et peu clairs sur la puissance réelle du joueur ; les choix qui semblent lourds sur le moment peuvent se révéler complètement dénués de sens après une recherche rapide dans GameFAQ. (En vous regardant, Telltale.) L'organigramme supprime cette ambiguïté épuisante. En présentant le squelette entier d'une scène, y compris les choix pris et non, cela montre clairement à quel point un résultat particulièrement durement gagné était vraiment lourd (ou, à l'inverse, de combien de façons différentes un mauvais choix aurait pu se dérouler). Il va même jusqu'à marquer des moments et des informations qui ont des conséquences pour des scènes beaucoup plus tardives, soulignant le pouvoir du joueur sur Détroit le récit ultime.

Capture d'écran : Détroit : Devenez humain

C'est peut-être trop de puissance, cependant. Cage et son équipe ont souvent du mal à déterminer à quel point ils souhaitent réaliser leurs souhaits dans l'assiette du joueur dans ce récit ostensiblement réaliste, d'autant plus que l'histoire atteint son apogée. Dans ma partie, par exemple, la révolution androïde a progressé avec un peu de sang versé. Parce que je suis un petit pacifiste, mes héros ont peint des slogans et chanté des chansons de protestation au lieu de se révolter armée contre les gens qui, quelques instants auparavant, avaient été littéralement heureux de les jeter à la poubelle pour mourir. Et parce que j'étais minutieux dans mes enquêtes, diligent dans mes événements rapides et généralement réussi à jouer le jeu de Détroit , ces choix ont conduit à un résultat assez positif au moment où les crédits ont été lancés. A la réflexion, c'est un fantasme profondément étrange d'offrir un blanc cis, hétéro qui n'a jamais été bousculé ou discriminé, me permettant d'imposer ma politique de privilège passif à une population de personnes traquées, désespérées et d'en être récompensé par de jolis discours et une confirmation de tous mes préjugés préférés. Il détruit également fonctionnellement Détroit comme une œuvre d'art significativement politique, d'autant plus que je suis raisonnablement sûr que j'aurais pu obtenir un résultat similaire (bien qu'avec beaucoup plus d'humains sales morts) si j'avais emprunté la voie la plus révolutionnaire, mais j'avais quand même obtenu tous mes R1 , les boutons de cercle et les mouvements du joystick droit sont corrects.

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C'est-à-dire, Détroit n'a jamais repoussé ma politique avec un message qui lui est propre, et c'est pourquoi il échoue à toute intention supérieure à celle de chatouiller les récepteurs de la dopamine dans le cerveau de ses joueurs. Interactif à un degré presque veule, il est prêt à offrir une bonne fin (ou du moins réussie) à quiconque prend le temps de vraiment s'y engager. C'est peut-être un choix intelligent, du point de vue du divertissement, mais le jeu ressemble plus à un test de Rorschach à gros budget qu'à la fable sur les droits de l'homme et la dignité qu'il aspire à être. Imaginez si une histoire d'Ésope se terminait par, et alors la chose que vous vouliez s'est avérée être le bon choix depuis le début.

Il y a aussi d'autres problèmes. Cage n'arrive toujours pas à écrire un seul putain de jeu sans attacher son rôle principal féminin et la dépouiller de son agence pour un frisson rapide et bon marché, et il est difficile pour moi de juger ce que les gens de groupes minoritaires réels ressentiront à propos de la façon dont le jeu si souvent coopte l'imagerie et l'iconographie de personnes privées de leurs droits pour raconter son histoire. Il y a aussi des problèmes structurels. Malgré les avantages mentaux de l'organigramme, il est remarquablement difficile d'utiliser cette fichue chose pour bricoler les résultats passés et explorer le reste de ce grand chemin ramifié. Parce qu'il peut parfois s'écouler jusqu'à une heure entre les points de contrôle (sans possibilité de sauter le dialogue ou de sauter des tâches fastidieuses), rejouer des sections pour voir différents résultats peut être une expérience engourdissante, une expérience qui brise n'importe quel sort narratif Détroit aurait peut-être réussi à tisser. Sony a suggéré d'éviter complètement le mécanisme lors de votre première partie, et c'est probablement juste; le jeu est à son meilleur lorsque vous prenez chaque décision au sérieux, aussi difficile que cela puisse être.

Capture d'écran : Détroit : Devenez humain

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