Les meilleurs, les pires et les plus étranges jeux des 30 ans d'histoire de la franchise Final Fantasy

Graphique : Natalie PeeplesParAnthony John Lamb 09/04/2020 18:00 Commentaires (222)

Final Fantasy est une humeur. Pas dans le fait de prendre une photo de vos lunettes de soleil à côté d'une assiette d'œufs trop garnis, puis de la hacher en quelque sorte. (Bien que nous puissions totalement voir l'équipe tapageuse et trébuchante de Final Fantasy XV faire exactement cela.) La série de jeux de rôle de Square-Enix, qui dure depuis 30 ans, reçoit son dernier opus cette semaine, sous la forme du remake massivement exagéré de la franchise exceptionnelle. Final Fantasy VII — n'est unifié ni par un récit continu, ni même par une esthétique cohérente. Des armes, des ennemis, des oiseaux géniaux incapables de voler avec de grands yeux de dessin animé, des motifs musicaux – tout cela se répète à travers le Final Fantasy panthéon. Mais les jeux eux-mêmes ont tendance à être des entités très distinctes, de leurs grands scénarios jusqu'aux mécanismes de base de leur façon de jouer. Ce qu'ils partagent, ce qui définit le cœur cristallin aux multiples facettes de chaque Final Fantasy titre (15 dans la série principale, plus de 60 si l'on compte les retombées), est un sentiment.

Hironobu Sakaguchi, l'homme qui a créé l'original Final Fantasy en 1987 - s'attendant à ce que ce soit le chant du cygne de sa carrière de créateur de jeux - avait un nom pour cela. Sabishii, synonyme japonais de solitaire, est la façon dont il a décrit le jeu qu'il voulait créer. Et il a réussi.



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De ce voyage inaugural brisé, pixélisé, mais évocateur, aux suites des derniers jours où vous faites Modèles Pacific Sunwear invoquer des dieux démons palpitants pour tuer des poissons improbables entre des épisodes atroces water-polo de science-fiction ennuyeux , tous Final Fantasy les jeux évoquent un sentiment de crainte et d'humilité. Ils vous éclipsent avec de beaux mondes et un mélodrame élevé. Ils vous accablent du destin de la réalité. Mais ils vous laissent toujours en quelque sorte petit. Final Fantasy vous permet de diriger de glorieux ensembles d'escrimeurs, d'artistes martiaux, de sasquatches, des fashionistas messianiques se font la guerre en slip , et des chats en peluche chevauchant des robots, alors qu'ils luttent tous contre l'angoisse et découvrent la force dans l'unité. Pourtant, à leur meilleur, ces personnages – et vous, par procuration – se sentent comme des personnes qui s'endorment encore et s'inquiètent de petites choses stupides. Final Fantasy est seul; tout le reste est un détail. Et pourtant, la série est également progressive : chaque jeu successif suivant le premier est construit au moins en partie autour d'essayer de résoudre des problèmes inhérents à l'œuvre originale.



Ce qui définit Final Fantasy ? Ce n'est pas un mot ou une phrase spécifique, Yoshinori Kitase, directeur de la bien-aimée Final Fantasy VI , et un Square-Enix actuel vice-président, m'a dit il y a des années. L'un des créateurs de l'original Final Fantasy mentionné quelque chose de cool qui m'est resté à l'esprit : afin de créer un Final Fantasy , vous prenez le talent que vous avez dans votre groupe [à] ce moment-là et utilisez leurs talents tout en maximisant les capacités du matériel sur lequel vous développez le jeu. C'est ce que Final Fantasy est.

Et donc, le nom Final Fantasy n'est pas tout à fait le terme impropre qu'il pourrait sembler être. Chaque entrée de la série est réalisée par un groupe d'artistes largement différents qui tentent de se surpasser, et chacun est leur meilleure traduction possible de l'ambiance caractéristique de la série. Mais malgré tous ces efforts, Final Fantasy n'a jamais été une ascension rigoureuse en termes de qualité. Transcendant? Souvent. Mais cela a aussi été misérable et bizarre dans une égale mesure, un ruisseau divisé en affluents créatifs, certains pleins de sorcières voyageant dans le temps battant la pisse des adolescents amnésiques , et d'autres avec Audis tachés de nouilles de tasse . Peser lequel est le meilleur, le pire et le plus étrange n'est pas une question de décider lequel est le moins défectueux - il s'agit de déterminer quelles entrées semblent les plus complètes, incomplètes ou étrangères aux ambitions solitaires de ce long et sinueux route créative.



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Le meilleur: Final Fantasy XII : L'ère du zodiaque

Image : Square-Enix

Par cette métrique, Final Fantasy XII : L'ère du zodiaque reste le jeu où les ambitions de ses créateurs et leurs compétences se sont enfin pleinement alignées. Enfin, les pièces étaient toutes là : une stratégie profonde née de la personnalisation des personnages. Un cadre tactile enivrant. Les hymnes orchestraux ondulants du compositeur Hitoshi Sakamoto. Les dialogues et les performances vocales émouvantes élevant le script pointu d'Alexander O. Smith, le tout au service d'une distribution humaine et imparfaite, dessinée avec grâce et précision par Akihiko Yoshida. Tout est là, et il n'a fallu que 14 ans de mises à jour et d'ajustements pour l'amener à sa forme finale et la plus réussie.

Mais malgré un cycle de développement notoirement douloureux - qui a abouti à son tour à une version initiale imparfaite sur la PlayStation 2 en 2006 - les choses qui font Final Fantasy XII si séduisantes étaient en fait toutes en place dès le début. Le célèbre artiste japonais Yoshitaka Amano, dont l'art conceptuel éphémère vaporeux avait fait partie intégrante de Final Fantasy Depuis le début , était moins impliqué dans XII qu'avec n'importe quel autre jeu de la série. Mais il a néanmoins capturé son ambiance éthérée mieux que n'importe quelle entrée précédente, picturale et impressionniste d'une manière qui reflète parfaitement ses thèmes. L'histoire de l'héritière royale déchue Ashe, de son chevalier en disgrâce Basch, des rats des rues Vaan et Penelo et des pirates du ciel Balthier et Fran, alias Steampunk Han Solo et Chewbacca, est capturée avec une humanité convaincante dans l'art, l'écriture et la mise en scène. Et tandis qu'il perd la charmante abstraction de ses ancêtres pixelisés des années 80 et 90, Final Fantasy XII Le drame de est aussi le plus accessible de la série. (Ce n'est pas que ce soit moins fou, pensez-vous ; c'est toujours un jeu où l'intrigue courtoise culmine dans un archer lapin vêtu de lingerie tirant sur un fantôme en forme de triangle jusqu'à ce qu'il explose.) Mais c'est le jeu où Final Fantasy La splendeur solitaire de transcende les limites plus abstraites des jeux plus anciens, et elle est bien plus cohérente, captivante et concise que les jeux qui l'ont suivi dans les années à venir.



Ce est un jeu, cependant, et Final Fantasy XII ne serait pas le meilleur Final Fantasy si ça jouait comme de la merde. Ce n'est certainement pas le cas, malgré les détracteurs qui voudraient vous faire croire que vous n'y jouez pas vraiment du tout. Espérant toujours affiner la formule de franchise, FFXII Les créateurs de 's ont essayé de corriger un sentiment dans lequel les jeux précédents descendaient souvent, celui de s'engager constamment dans un travail occupé et sans signification dans les batailles au tour par tour de la série. Jusqu'à Final Fantasy XII , combattant dans un Final Fantasy Le jeu fonctionnait généralement comme suit : en dehors des villes, vous vous promeniez jusqu'à ce qu'un combat avec des monstres invisibles soit déclenché, auquel cas vous étiez amené à un écran séparé pour le combattre poliment à tour de rôle. Au cours des années de variation sur ce processus, le cœur de ce que vous fait dans Final Fantasy resté verrouillé en place: vous avez principalement appuyé sur la commande d'attaque, regardé les monstres attaquer en retour, puis utilisé une capacité de guérison lorsque vous en aviez besoin. Encore et encore pendant des dizaines d'heures, la seule variation à venir dans des combats plus importants avec des bêtes rares ou de grandes batailles ponctuant l'histoire.

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XII La nouvelle solution de cet ennui était Gambits, c'est-à-dire des comportements programmés de plus en plus complexes à adopter par les personnages de votre groupe, sans que vous ayez à entrer directement chaque commande. De cette façon, lorsque vous vous promenez jusqu'à chats sauvages de Cthuhlu dans la jungle , votre équipe ferait simplement ce que vous feriez de toute façon, en fonction des conditions que vous auriez définies. Vous voulez guérir lorsque votre santé descend en dessous de 60 % ? Définissez un Gambit. Besoin d'utiliser des médicaments si un calmar dickish vous aveugle? Allez-y et programmez-le. C'est un système conçu pour éliminer un intermédiaire induisant l'ennui. Et lorsque vous intervenez directement, comme vous devez souvent le faire, Final Fantasy XII les rencontres les plus tendues de - cela semble vital, chaque choix ayant beaucoup plus de poids que l'ancien Attaquer ou soigner? paradigme.

En toute justice pour les ennemis, cette approche flexible et avant-gardiste du combat n'a pas été particulièrement bien servie par la version originale du jeu. Alors que les six pistes étaient toutes distinctes en tant que personnalités, elles étaient fondamentalement indiscernables les unes des autres en tant qu'actifs de combat, faisant à peu près la même chose à chaque combat. Cela a changé en 2007, avec le jeu Système international d'emplois du zodiaque édition (éventuellement affinée et publiée aux États-Unis en tant que L'âge du zodiaque ), qui a permis aux joueurs d'envoyer chaque personnage dans un cheminement de travail différent pour couvrir différents rôles au sein du groupe, donnant au jeu le flair personnalisable qui a fait les titres précédents, comme Final Fantasy III et V , si compulsivement, jouable à plusieurs reprises. Vous pouvez désormais créer une équipe dynamique qui se sent vraiment diversifiée. Et contrairement aux précédents Final Fantasy suites, ce jeu avait en fait une bonne histoire pour accompagner la stratégie et la personnalisation délicates, mariant les plus grands vols de narration de la série à ses entrées plus réussies sur le plan mécanique. Il a fallu une décennie et demie de bricolage, mais il est maintenant conservé dans toute sa splendeur : le meilleur Final Fantasy Jeu.


Le pire: Final Fantasy IV : Les années d'après

Image : Square-Enix

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Pour la première moitié de Final Fantasy , chaque entrée était purement indépendante. La passion et la rentabilité de ces jeux, cependant, ne pouvaient pas être ignorées après un certain point. En 2003, Square a brisé le sceau en faisant Final Fantasy X-2 (comme dans le deuxième Final Fantasy X Jeu)- un jeu qui posait la question : Et si on prenait le plus ennuyeux, criard Final Fantasy et l'a transformé en Les anges de Charlie , tel que conçu par Alejandro Jodorowsky et les créateurs de Rire dedans ? Après cela, tous les paris étaient ouverts.

Ce qui a suivi a été toute une série de séquelles, la plupart centrées sur le toujours très populaire Final Fantasy VII . (Bien que Final Fantasy XIII a eu sa propre part de versements de suivi très étranges, dont le dernier, La foudre revient , pourrait remplir les trois emplacements dans une fourchette de meilleurs/pires/plus étranges.) Mais alors que la pensée d'entreprise mercenaire a sans aucun doute conduit à cette tendance Final Fantasy , dans l'ensemble, les résultats ont été positifs. Un nombre choquant de ces suites collées ont eu beaucoup de mérite et une solide raison d'exister. Final Fantasy IV : Les années d'après ne fait pas. C'est la seule ligne principale Final Fantasy c'est tellement horrible qu'il ternit le bon travail du jeu original auquel il est associé.

Vous pouvez sympathiser avec le désir du designer Takashi Tokita de faire Les années d'après , bien que. Final Fantasy IV était un pas en avant ambitieux et audacieux dans la narration en ce qui concerne la Super Nintendo en 1991, avec une mise en scène dramatique, une distribution tentaculaire et une structure linéaire plus dirigée qui a renforcé sa poussée émotionnelle bien au-delà de ses prédécesseurs plus primitifs. Tout aussi austère et étrange – le chevalier androgyne Cecil doit littéralement combattre le mal dans son âme, devenir un paladin, puis s'envoler vers la lune à l'intérieur d'une baleine géante de l'espace – il a également redoublé d'efforts pour que sa fête se sente vitale et unique. Il y a 12 personnages à jouer, qui ont tous des capacités uniques. Bien que loin d'être aussi distinctif ou émouvant que le suivi Final Fantasy VI (une seconde de près pour le meilleur jeu de la série), c'était néanmoins une référence bien-aimée. Que Tokita veuille revisiter son monde une fois qu'il en a eu la possibilité est logique. Ce qu'il a fait est un travail misérable et ennuyeux.

Se déroulant dix-sept ans après Final Fantasy IV , Les années d'après ’ l’histoire parvient à être à la fois inutilement complexe et ennuyeuse induisant le sommeil, rechapant des rythmes de personnages archétypiques et ajoutant de nouveaux personnages avec peu de choses à faire ou à dire. Le rôle principal cette fois est Ceodore, fils des héros originaux Cecil et Rosa, combattant des monstres et essayant de résoudre le mystère de la raison pour laquelle il y a une deuxième lune dans le ciel provoquant toutes sortes d'événements sinistres. Tout va bien, mais sa méthode pour le faire est de se promener dans des grottes et des donjons exigus et indescriptibles, se lançant dans des batailles aléatoires sans fin, dépourvues de la variété et du dynamisme qui rendent les combats classiques au tour par tour irrésistibles.

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Final Fantasy IV L'innovation mécanique de la série dans la série était le système Active Time Battle instantanément intuitif : au lieu d'avoir l'ordre du tour au combat défini de manière rigide par les attributs des personnages, un compteur rempli à l'écran vous permet de savoir quand votre prochain combattant pourrait prendre son tour. C'était simple, direct et engageant. Les années d'après dore inutilement ce lis en rendant les actions de combat également dépendantes de la phase actuelle de la lune en jeu. Donc, si vous dirigez un groupe de meurtriers spécialisés dans les attaques physiques, vous feriez mieux d'espérer que la lune ne déclare pas arbitrairement que seule la magie est efficace, ou chaque rencontre prendra trois fois plus de temps à combattre. Couplé à des décors ternes et génériques qui sont recyclés encore et encore lorsque vous jouez dans les mêmes environnements avec différents personnages dans les parties successives de l'histoire, cela rend le jeu épuisant.

Les années d'après n'est ni sombre, ni beau, ni même simplement agréable en guise d'encaissement. C'est banal et bondé, le pire Final Fantasy peut être.


Le plus étrange : Final Fantasy II

Capture d'écran: Youtube

Whitney Houston y Kevin Costner

Pour être clair: Final Fantasy est toujours bizarre. La foudre revient prend la tête d'un soldat stoïque Final Fantasy XIII , la met dans un string et la transforme en une figure du Christ de 500 ans sauvant des âmes échouées dans une réalité en ruine et immortelle. Le préféré de tous, Final Fantasy VII ? Il y a une partie dans ce jeu où vous devez faire en sorte qu'un gars portant une épée large de la taille d'un Shaq retourne le visage d'un dauphin juste pour qu'il puisse escalader des déchets industriels. Déterminer quel Final Fantasy est le plus étrange basé uniquement sur le contenu, c'est comme essayer de décider quelle molécule d'oxygène devant vous est la plus respirante. Avec les bons outils et la patience, vous pourriez probablement faire cette distinction, mais pourquoi diable passeriez-vous du temps ?

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Final Fantasy II Le récit de est relativement chaste lorsqu'il est opposé aux rythmes étranges de l'histoire des jeux qui l'ont suivi. Sorti un an seulement après l'original, il soulève effrontément l'intrigue de Guerres des étoiles , avec une bande de jeunes décousus dirigés par un épéiste blond avec un cœur d'or renversant un empire maléfique. Firion, l'épéiste, doit trouver des guerriers mystiques légendaires, qui ont tous été anéantis. Nos rebelles désespérés tentent de détruire une super arme mobile inachevée appelée le Dreadnought. Tout est joli au nez. Bien sûr, l'empereur se transforme en démon après avoir été jeté en enfer à la fin du jeu, mais vraiment, ce n'est que l'ancien Final Fantasy saveur qui sort.

Ce qui rend Final Fantasy II si vraiment bizarre - et ce qui l'a largement maintenu en marge de l'héritage de la série, au-delà des dénigrements occasionnels des fans purs et durs - c'est la façon dont ses combats fonctionnent. Plutôt que d'affiner le combat maladroit du jeu original - dans lequel vos héros et les monstres ont échangé des coups, avec des personnages qui s'améliorent à mesure qu'ils accumulent des points d'expérience distribués à la fin de chaque combat - Final Fantasy II le designer Akitoshi Kawazu l'a jeté en gros et l'a remplacé par une approche absolument bizarre de la croissance du personnage qui a une logique digne, quoique erronée. Pour que n'importe quel attribut de personnage grandisse Final Fantasy II , il faut l'utiliser. À plusieurs reprises. Même si cela n'a aucun sens terrestre pourquoi vous le feriez.

Donc, disons, si vous voulez que le chef rebelle et archer Maria renforce ses capacités défensives, elle doit être attaquée à plusieurs reprises. Si vous voulez que le gars qui aime les animaux renforce ses compétences de combat, alors faites-le attaquer, encore et encore. Gagner un combat n'apporte rien en soi, uniquement en utilisant à plusieurs reprises les compétences que vous souhaitez développer. En théorie, cela a du sens, une version de jeu vidéo de la pratique rend parfait. Le problème est que développer chaque compétence individuelle dans un combat direct est si laborieux qu'il devient plus économique de simplement battre votre propre fête, ad nausée. Regarder vos quatre héros se tenir devant une horde de gobelins inoffensifs, se battre pour qu'ils puissent résister à la punition d'ennemis plus féroces, est bizarre, même 32 ans plus tard.

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Rien de tout cela ne fait Final Fantasy II un mauvais jeu, du moins pas aussi mauvais que sa réputation le laisserait croire. Il y a une qualité attrayante et distante à cela - et le Saga des jeux de rôle que Kawazu continuerait à créer par la suite, ce qui a considérablement étendu ces systèmes, ce qui le distingue de ses pairs. De nombreux tropes esthétiques qui parcourent toute la série ont également commencé ici. Chocobos, ces poulettes bêtes de somme inséparables des Final Fantasy marque, apparue pour la première fois en yl . (Contrairement aux délices moelleux aux yeux de manga qu'ils étaient devenus, cependant, ils étaient représentés dans l'art officiel comme des monstruosités charnues qui ont l'air de vous picorer le visage tout de suite.) Moogles, les autres créatures en peluche qui se reproduisent dans la série, également engendré par ce jeu – bien qu'ils aient été coupés du jeu final et remplacés par des castors sensibles. Tout cela est charmant, mais il est difficile de se sentir vraiment perdu dans la campagne hostile lorsque vous prenez le temps de vous assurer de tirer sur Leon le chevalier noir avec 50 flèches à chaque bataille, il est donc très doué pour ne pas se faire blesser par des flèches. mais aussi pour que Maria puisse avoir très bon pour tirer ces flèches aussi. Rien n'est plus solitaire que de se punir pour des gains, cependant. Personne ne peut l'enlever Final Fantasy II .