La meilleure façon de battre le dernier acte de Shadow Of War est de ne pas le jouer

ParMatt Gerardi 19/10/17 13:00 Commentaires (20)

Capture d'écran : La Terre du Milieu : Shadow Of War/Warner Bros. Interactive Entertainment

Bienvenue dans notre Examen du jeu en cours de La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre . Ce troisième et dernier volet couvre l'intégralité du jeu, avec un focus sur les Actes III et IV. .



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À l'heure actuelle, vous avez peut-être entendu beaucoup de choses sur le jeu La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre devient dans son acte final. Il s'avère qu'il ne reste plus grand-chose à cette chose au-delà du point que j'ai atteint dans la dernière partie de mon avis. L'acte II représente ce jeu et cette série à son meilleur. C'est un terrain de jeu ouvert pour la manipulation et le sabotage, tous centrés sur ces sièges de forteresse extrêmement satisfaisants où votre travail se manifeste sous la forme des légions sauvages et grouillantes qui vous entourent. Les missions de scénario plus guidées qui y sont mélangées sont en grande partie ennuyeuses, mais avec autant de liberté que le jeu vous donne, le détournement occasionnel pour boxer un Balrog ou traquer un troll traître est un bon changement de rythme. L'histoire se réchauffe également lentement, élargissant la fissure entre Talion et Celebrimbor, le fantôme elfe vivant en lui, alors que ce dernier dérive de plus en plus vers la méchanceté totale dans sa quête de vengeance.

L'acte III commence et il semble qu'il va transformer ce schisme en quelques heures supplémentaires d'histoire. Talion prend enfin les choses en main et libère l'esprit d'un Ring Wraith qui les a pourchassés (une figure très importante dans la tradition de la Terre du Milieu, rien de moins) avant que Celebrimbor ne puisse lui faire subir un lavage de cerveau, ce qui aurait nié sa liberté dans la mort et prolongé sa souffrance. Talion a finalement réalisé que ce chemin se termine par l'échange d'un Seigneur des Ténèbres contre un autre et que le plan de son frère fantôme pour asservir Sauron, comme il l'a fait pour des centaines de ses partisans, n'assurera pas la sécurité de l'homme ni ne fournira de vengeance pour sa famille massacrée. . Mais comme il n'était qu'un vaisseau, comme le dit Celebrimbor, il a été échangé contre un autre champion et, sans le pouvoir de sauver des vies de son possesseur, il est laissé mourir.

Jeu en cours La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre

La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre

Développeur

ions monolithiques



Éditeur

Warner Bros. Divertissement interactif

Plateformes

PlayStation 4, Windows, Xbox One

Révisé le

Xbox One



Prix

60 $

Évaluation

M

Mais ne le sauriez-vous pas, ce Ring Wraith Talion tué a laissé tomber un Ring Of Power, que notre héros enfile et utilise pour devenir une sorte de nécromancien éternel. Il est capable d'invoquer des soldats fantômes - un grand clin d'œil à cette célèbre scène de Retour du roi - et ressusciter les orcs morts pour qu'ils se battent pour lui. Avec une armée de morts à sa disposition, il retourne dans la ville où tout cela a commencé à envoyer le reste des Ring Wraiths et à regagner une place importante contre Sauron. Dans le même temps, Celebrimbor combat le Seigneur des Ténèbres et est finalement consommé par lui. Et c'est la fin de l'acte III.

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D'un point de vue structurel, c'est logique. Celebrimbor, peu disposé à réaliser les méfaits de ses voies, se dirigeait clairement vers la ruine, et d'ailleurs, nous savons que son plan pour revitaliser le Mordor échoue parce que Le Seigneur des Anneaux arrive. Talion, à travers une étrange faille dans les règles de Ring Of Power, est capable de maintenir sa position de fleuret de Sauron, mettant en place ostensiblement l'acte final du jeu ou une suite alors qu'il, enfin libre de Celebrimbor, fait une dernière poussée pour prendre le Seigneur des Ténèbres vers le bas.

En pratique, cependant, cette section était incroyablement précipitée. C'est la partie la plus dense et la plus importante du récit du jeu, la tournure bien nécessaire à laquelle il fait allusion depuis des dizaines d'heures, et nous la traversons en un sprint de 40 minutes. Pire encore, une grande partie de ce qui se passe reste vague. Sauron a proclamé qu'il ne sert personne et a serré Celebrimbor dans ses bras jusqu'à ce qu'ils soient réduits en un seul corps d'elfe aux cheveux argentés. Mais qu'est devenu le Seigneur Lumineux ? Il y a une implication qu'il est piégé dans une sorte de bataille spirituelle au sein de Sauron, mais rien n'indique ce que cela signifie réellement. Pour autant que le joueur puisse en juger, Celebrimbor est effectivement mort et rien n'a changé. Les orcs sous son contrôle, votre contrôle, ne s'en échappent pas soudainement et retournent à Sauron. Ils restent sous votre coupe, et Talion, non affecté par le fait que Celebrimbor ne vit plus en lui, peut utiliser ses propres pouvoirs de lavage de cerveau pour continuer à renforcer leurs rangs. Ainsi, malgré cet événement monumental et une nouvelle mise en scène, rien n'a vraiment changé.

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Il est donc logique que ce qui suit dans l'acte IV puisse, si vous êtes extrêmement charitable, être décrit comme une grande guerre molle ne change jamais la métaphore. Après avoir observé le sort de Celebrimbor, nous avons repris le contrôle de Talion et informé sans cérémonie que nous sommes entrés dans la Guerre des Ombres. Apparemment, le rôle de Talion est, et je cite le jeu ici, de maintenir le Mordor dans un état de guerre perpétuelle, retardant l'invasion du reste de la Terre du Milieu par Sauron assez longtemps pour que tout le monde prépare ses armées. Pour le joueur, cela signifie que vous êtes renvoyé dans le monde du jeu et obligé de défendre vos châteaux contre des orcs bien plus puissants que les vôtres. Le jeu vous donne un pourcentage d'achèvement après chaque grande bataille, mais à part cela, rien n'indique vraiment que cela va quelque part. Pour autant que vous le sachiez, l'histoire de Talion est terminée, et elle s'est terminée comme elle a toujours existé : dans un état inébranlable de violence perpétuelle.

Capture d'écran : La Terre du Milieu : Shadow Of War/Warner Bros. Interactive Entertainment

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Mais comme cela a été largement rapporté, il y a une fin enfouie dans l'acte IV. Le problème, c'est de gagner cette scène de trois minutes qui explique comment l'histoire de Talion est liée à Le Seigneur des Anneaux et se termine parfaitement avec une fin heureuse nécessite des heures de travail fastidieux. L'acte IV est essentiellement l'acte II à nouveau. De nouveaux orcs de haut niveau commenceront à apparaître dans les régions où votre forteresse est menacée, et votre meilleur pari pour vous défendre contre eux est de remplacer votre ancien équipage par des mecs plus forts, ce qui signifie que vous devrez recommencer à chasser et à dominer. . C'est bien pour les premières heures, mais vous finirez par atteindre un point où l'on vous demandera de revenir aux forts que vous avez déjà défendus et de recommencer contre des orcs encore plus coriaces. À ce moment-là, vos ennemis dépassent le niveau de Talion et comme vos partisans ne peuvent être aussi forts que vous, ils ont eux aussi pris du retard. Sans ces missions d'histoire pour vous donner un petit boost de points d'expérience de temps en temps - sans parler de briser le cycle perpétuel insensé de tuer, capturer et défendre - il n'y a vraiment rien que vous puissiez faire pour sortir de ce trou dans un manière qui pourrait éventuellement être qualifiée de divertissante.

Comme cela a tendance à se produire, la théorie la plus provocatrice sur l'intention derrière la mouture plate et récursive de l'Acte IV est devenue la plus répandue : l'éditeur du jeu espère que vous serez contraint de dépenser de l'argent réel pour vous aider à terminer la guerre des ombres plus rapidement. . Mais acheter l'équivalent du jeu à Magie : Le Rassemblement des packs pleins d'orcs aléatoires ne vous aideront pas, car ils atteignent toujours le niveau global de Talion, et tout en dépensant cet argent à la place sur des boosters d'expérience, qui doublent les récompenses dérisoires pour avoir offert l'offre infinie de capitaines orcs du Mordor, aideront à réduire la durée de ce misérable exercice ne le rendra pas moins ennuyeux. (Pour mémoire, vous pouvez également sauter à travers des cerceaux pour gagner de l'argent et acheter ces boosters sans dépenser de l'argent réel.)

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Capture d'écran : La Terre du Milieu : Shadow Of War/Warner Bros. Interactive Entertainment

Alors que la monotonie et l'inutilité de Shadow Wars commençaient à s'installer, je me suis immédiatement souvenu d'un essai de To The Bitter End sur lequel notre propre Anthony John Agnello a écrit. Ombre du Mordor 'Envoi en cours . Là aussi, les développeurs de Monolith ont conçu un haussement d'épaule déroutant d'une finale pour sa grande aventure énervée. Anthony a fait valoir que la victoire creuse de cet anti-climax était une conclusion honnête et thématiquement résonnante à l'histoire du jeu d'un homme cherchant à se venger et prolongeant aveuglément un cycle dangereux de violence.

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Que Monolith l'ait fait exprès ou non, Ombre de guerre s'effondre dans le même état qu'il rampe jusqu'à la chose la plus proche d'une conclusion appropriée. Le jeu vous dit clairement qu'il n'y a pas de victoire ici, qu'il n'y a pas de fin à tout ce bain de sang, que Talion est piégé sur une balançoire militaire immuable avec Sauron jusqu'à ce que Le Seigneur des Anneaux arrive. Il n'abandonnera jamais car il est la seule chose qui empêche les ténèbres de marcher sur les habitants de la Terre du Milieu, mais rien n'empêche le joueur de s'éloigner de sa bataille impossible à gagner. Et c'est vraiment la meilleure façon de gérer Ombre de guerre l'acte final. Si vous avez absolument besoin de la voir, cette scène de fin de trois minutes pour laquelle vous allez devoir tant souffrir est déjà sur YouTube . Ne gaspillez pas votre argent. Ne perdez pas votre temps. Éloignez-vous simplement et sortez du cycle.