Les 15 meilleurs jeux vidéo des années 2000

ParJean Téti,Samantha Nelson,Chris Dahlen,Gus Mastrapa,Scott Jones,Pêcheur russe, etLeigh Alexandre 23/11/09 00h01 Commentaires (436)

Nous revenons sans cesse aux jeux vidéo pour les mêmes raisons que nous avons toujours eues. Ou faisons-nous? Les jeux de 2009 sont considérablement différents maintenant de ce qu'ils étaient en 2000, et pas seulement parce que les graphismes se sont améliorés. Ce qui était autrefois une quête solitaire est devenu social, que ce soit par le biais d'une ronde de Groupe de rock ou une session en ligne de fin de soirée Guerre moderne . Les sensations fortes sont également devenues plus compliquées. Même les shoot-'em-ups ne se limitent plus à les shooter. (Ou du moins ne pas les tirer sans une planification minutieuse.) À la fin des années 2000, L'A.V. club propose nos choix pour les 15 jeux qui ont fait avancer les choses.

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quinze. SSX 3 (EA Sports BIG, 2003)
Après les deux premiers matchs de la SSX Les séries de snowboard ont réparti leur action sur un tas disparate de pistes farfelues et lourdes de gadgets, cela semblait être un départ imprudent pour SSX 3 de condenser ses compétitions sur une seule montagne. Mais SSX avait toujours consisté à maintenir votre rythme, que ce soit en course à grande vitesse ou en exécutant des figures élaborées dans les airs, et SSX 3 étendu cette sensation de flux à toute l'expérience. Au lieu de sauter entre les compétitions individuelles, SSX 3 insuffle le sentiment d'un voyage unique à travers un paysage magnifique et tactile. Avec seulement deux suivis ternes depuis 2003, la série semble être en chambre froide, un cas déroutant de négligence étant donné que SSX 3 résiste mieux que tout autre jeu de sport de sa génération.



14. Les Sims (Arts électroniques, 2000)
Plus que tout au monde, Les Sims consiste à décomposer le genre du jeu de simulation en ses composants les plus élémentaires. En gardant l'accent sur un seul foyer, le jeu permet une quantité de détails auparavant inimaginable dans la personnalité, l'apparence et le chemin de vie de vos personnages. Il s'agit également d'un exercice de conception architecturale, car le moteur de construction et d'ameublement des maisons a donné aux joueurs carte blanche pour construire la maison où ils passent tout leur temps avec leurs personnages. Alors que certains ont condamné Les Sims comme une simple maison de poupée virtuelle, la capacité de construire des gens à partir de zéro pour les regarder grandir, fonder des familles et atteindre leurs objectifs - ou ruiner capricieusement leur vie - offre des heures de jeu presque interminables pour satisfaire les maniaques du contrôle.

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13. Ninja Gaiden (Tecmo, 2004)
Aucune autre forme de valeurs médiatiques ne fait de la merde cool sur la logique et le bon sens à l'extrême comme le font les jeux vidéo. L'exemple par excellence du style plutôt que de la substance est le redémarrage en 2004 de l'arcade et du classique de l'ère NES Ninja Gaiden . L'histoire bouleversante du ninja Ryu Hayabusa semble se targuer d'avoir le moins de sens possible. Le jeu se targue également de sa difficulté brutale. Seuls les joueurs les plus dévoués l'ont jamais vu jusqu'à sa bataille finale et absurde, mais ceux qui l'ont fait ont eu droit à une dose inoubliable de défis à l'ancienne qui sont devenus douloureusement rares dans les jeux de ces dernières années.

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12. Tresser (Microsoft Game Studios, 2008)
Peu de concepteurs de jeux peuvent parler aussi lucidement ou argumenter avec autant de force sur les jeux que Jonathan Blow. Ses conférences et entretiens auraient été assez précieux s'il n'avait pas mis son talent au service de Tresser . Le succès caractéristique du jeu est qu'il véhicule un ensemble d'idées que Blow ne pouvait expliquer qu'à travers le jeu lui-même. Les joueurs sont initiés à de nouvelles façons de se déplacer dans le temps et l'espace, qu'ils finissent par comprendre en maîtrisant les énigmes de Blow. C'est un jeu court, car Blow ne perd jamais de temps avec du contenu redondant. Et c'est difficile, mais Blow vous implore de ne pas chercher les réponses. En tant que seul vrai indépendant sur cette liste, Tresser incarne certains clichés de la scène : le texte, la musique et les illustrations de David Hellman sont beaux mais précieux, et l'auteur du jeu est exigeant. Mais Tresser démontre également à quel point une petite équipe peut marier la rigueur intellectuelle à un gameplay addictif et intuitif.



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Onze. Guerres avancées (Nintendo, 2001)
Guerres avancées a frappé les étagères des magasins à la date inopportune du 11 septembre. Et à première vue, son approche insouciante et colorée de la guerre semblait horriblement décalée. Mais dans les mois à venir, les batailles simplifiées au tour par tour du jeu - la drogue de passerelle parfaite pour les curieux tactiquement - ont fourni une sorte d'évasion zen, permettant aux joueurs de contrôler les machinations simples et ordonnées des unités militaires depuis un coffre-fort, Ender- comme la distance. Vous n'avez pas simplement joué, vous avez été consumé, obligé de relever tous les défis, de gagner tous les rangs S, de déverrouiller toutes les cartes supplémentaires. Guerres avancées peut-être un peu naïf d'évasion paramilitaire, mais il reste l'un des meilleurs. Quand il s'agit de digérer les vraies horreurs de la guerre, c'est exactement comme ça que nous, les Américains, roulons.

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dix. Laissé pour mort (Valve, 2008)
Après des années de jeux éducatifs et sérieux prétendant enseigner des valeurs sociales ou des leçons de vie, Laissé pour mort l'a enfin fait. De parfaits inconnus sur Internet apprennent à travailler ensemble, à partager leurs connaissances et même à abandonner leurs packs de santé, car les exigences du jeu sont si claires : travaillez avec vos coéquipiers, ou vous mourrez. En créant des situations désespérées qui rassemblent les gens, Laissé pour mort obtient tout droit. Un bon objectif aide, mais pas autant que la patience et l'attention. Les assauts apparemment aléatoires dictés par l'IA gardent les joueurs constamment à l'affût, et bien que chaque campagne ait un cadre mince, leurs histoires ne gênent jamais celle que vous créez à la volée. Les amitiés de longue date sont mises à l'épreuve par la scène finale, alors que vous voyez lequel de vos amis reviendra pour vous libérer d'une foule et vous mettre en sécurité, et lesquels tourneront la queue et s'enfuiront.

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9. Final Fantasy XII (Square Enix, 2006)
Il aurait suffi Final Fantasy XII éliminé les rencontres aléatoires. Le cycle fastidieux consistant à faire trois pas, mener une bataille, revenir à la première étape avait dominé les jeux de rôle sur console pendant une durée inacceptable, alors Final Fantasy XII l'a abandonné, puis est allé plus loin. Empruntant les meilleures idées de la sphère MMO, le jeu non seulement a fait sortir les méchants au grand jour où vous pouviez les voir (et les éviter), mais cela a également réduit la navigation fastidieuse dans les menus avec le système Gambit, libérant les joueurs pour qu'ils prennent des décisions stratégiques plus importantes. En supprimant la séparation entre l'exploration et le combat, Final Fantasy XII a créé un monde homogène dont les différents lieux ont récompensé les visites répétées. Une direction artistique dynamique et une histoire simple sur les tentations du pouvoir ont complété les énormes améliorations apportées au combat, faisant Final Fantasy XII le RPG japonais le plus agréable depuis le déclencheur d'un chronomètre .



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8. Grand Theft Auto Vice City (Jeux Rockstar, 2002)
Le Grand Theft Auto la série est connue pour masquer des satires intelligentes de la culture américaine avec une violence joyeuse, et Cité du vice, une parodie de Miami des années 1980, fait le cadre idéal pour la décadence que la série idéalise et se moque à la fois. Des mafieux en chemises hawaïennes, des seigneurs de la cocaïne vêtus de polyester et de petits magnats forment le casting de caricatures que la série fait si bien, peuplant un monde où les excès de son gameplay criminel semblent appropriés. RGT l'intelligence de s'est souvent perdue dans le brouhaha de sa violence, mais Cité du vice demande simplement aux joueurs d'être aussi absurdes que les personnages qui les entourent, créant une fiction plausible et imprégnée de néon aussi drôle que rusée. Rockstar accablée San Andreas avec trop d'activités disparates et rendu GTA IV avec une gravité inappropriée, faisant Cité du vice la meilleure vitrine complète de l'éclat de la série.

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7. Ico (Sony, 2001)
Ico est un hybride assez intelligent de jeu d'action et de casse-tête, mais son histoire d'un garçon cornu sans nom sauvant Yorda, une fille spectrale, a capturé l'imagination des joueurs avec sa subtilité. Dans un monde de cathédrales solitaires et d'ombres menaçantes, les deux doivent franchir une barrière linguistique pour coopérer, exprimant des idées sur l'amour platonique et le langage universel en se tenant la main de manière poignante – et maintenant emblématique. C'était une introduction à la vision de réalisateur minimaliste de Fumito Ueda ; cimenté plus tard L'ombre du colosse et en 2010 très attendu Le dernier gardien , ses mondes sont riches en suggestions narratives, mais ils laissent les joueurs remplir les blancs. Avec Ico , Ueda est devenu l'un des premiers concepteurs à introduire l'idée que les jeux peuvent être de l'art, et le titre doit être considéré comme une étape essentielle dans la maturation émotionnelle du média.

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6. World of Warcraft (Blizzard Divertissement, 2004)
Blizzard a fait face à beaucoup de concurrence depuis qu'il a pratiquement conquis le marché des MMORPG avec World of Warcraft . Mais en même temps L'âge de Conan , Le Seigneur des anneaux en ligne , Warhammer en ligne , et une poignée d'autres titres ont tenté d'attaquer la base d'abonnés fidèles du jeu, aucun n'a été en mesure d'offrir la qualité constante qui a permis à des millions de joueurs de se connecter. WOW année après année. Même après deux extensions, le jeu est resté fidèle à l'objectif d'avoir quelque chose pour tout le monde, avec du contenu pour satisfaire à la fois les joueurs occasionnels qui explorent en solo et les légions plus dévouées qui s'épanouissent en rejoignant des dizaines d'autres joueurs pour des batailles qui nécessitent une concentration intense et précise. coordination. La qualité addictive vient du fait qu'il y a toujours quelque chose à faire, qu'il s'agisse d'une autre quête à accomplir, d'un équipement à rechercher ou de plus de joueurs à tuer.

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5. Portail (Valve, 2007)
La légende de Portail commence avec une jeune équipe de gamemakers encore à l'école qui a présenté un concept à Gabe Newell de Valve, est reparti avec un accord et a finalement livré un chef-d'œuvre. Leur brillant mécanisme de portail et les tests de jeu approfondis qui ont perfectionné les énigmes en ont fait un excellent jeu. Mais le mérite revient également à Valve pour ce qu'ils ont apporté : une équipe de rédaction qui a assemblé les niveaux avec un dialogue hilarant mais significatif ; l'un des meilleurs méchants de la décennie, le complexe et conflictuel GLaDOS ; l'intégration subtile dans le plus large Demi vie univers; et le fait que GLaDOS non seulement vous échappe à la fin, mais revient et vous chante un adieu, écrit par le troubadour geek Jonathan Coulton. Qui pense à quelque chose comme ça ? Valve, c'est qui. Avec Portail , la société s'est avérée aussi apte à repérer les talents et à créer une culture pop qu'elle l'est à livrer de grands jeux.

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Quatre. Groupe de rock (MTV Games/Electronic Arts, 2007)
Les jeux de rythme ont souvent courtisé les non-joueurs - quel meilleur crochet pour attirer les débutants que des airs entraînants ? - mais aucun ne domine une fête comme Groupe de rock . L'expérience à quatre joueurs accueille des joueurs précis et déterminés et des imbéciles ivres dans la même session. Quel autre jeu de société peut satisfaire tout le monde tout le temps ? Il a été fait par des musiciens pour tout le monde ; son dévouement à la musique est évident dans les sélections de chansons qui contournent le grand public et les animations qui reproduisent les performances sur scène avec autant d'amour que Madden cherche à refléter le football. Là où les jeux musicaux antérieurs étaient limités par des versions sur disques statiques, un approvisionnement constant de contenu téléchargeable en option rend Groupe de rock le seul jeu musical qui pense constamment au-delà des limites des versions physiques. Cela le garde frais et, ce n'est pas un hasard, fait du titre une lumière vive dans le monde de la musique de plus en plus sombre.

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3. Fallout 3 (Bethesda Softworks, 2008)
Certains jeux ont de grandes intrigues ; certains ont de grands mondes. Mise à jour par Bethesda Softworks du Tomber la série est un triomphe de la construction du monde. Le Capital Wasteland est plus qu'un énorme morceau de biens immobiliers irradiés; il abrite des personnages de toutes les couleurs imaginables, des reliques étranges d'une civilisation révolue et de nouveaux habitants mutés qui suggèrent que l'évolution n'est pas un processus à précipiter. Fallout 3 Le couronnement de s est de structurer le Wasteland comme un cadre dans lequel les joueurs peuvent choisir comment ils combineront ces ingrédients pour raconter leur propre histoire. Le Wasteland est-il la base d'un western traditionnel, d'un récit édifiant de Mad Max ou d'une saga d'action bouleversante ? Cela peut être tout ce qui précède, et bien plus encore. La mesure d'un jeu ne doit jamais être une somme de temps jouable, mais le fait que Fallout 3 offre facilement une centaine d'heures de narration post-apocalyptique à ne pas négliger.

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2. Katamari Damacy (Namco, 2004)
Les jeux indépendants existaient bien avant 2004, mais il y a un bon argument pour le rattachement Katamari Damacy en tant que catalyseur qui a contribué à inaugurer la nouvelle vague de jeux low-fi faits à la main. Bien sûr, le jeu original de Keita Takahashi n'a pas été créé de manière indépendante. Il a trompé ses patrons de l'éditeur japonais Namco en le laissant faire un jeu bizarre sur le fait de rouler tous les détritus de la culture de consommation dans une énorme boule, puis de la lancer dans l'espace. Et ce faisant, il a cimenté tous les thèmes qui définiraient l'esprit indépendant du jeu : un ton décalé, des mécanismes expérimentaux, de l'art twee et une musique plus cool que toi. Qui ensemble font Katamari Damacy un pur délice - une confection surréaliste et totalement originale avec un sous-texte nihiliste.

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